['포켓몬GO' 한국 열풍, 시장 전망은]토종 AR게임 '도전장' 최후의 승자는 …
기사입력 2017-02-06 14:12 작게 크게
- 뒷북 출시 불구 인기 가속화 '문화 장르'로 인식 조짐
- 국산 AR게임, 시장성 검증 단계 '차별화 전략' 필요

2017년 연초부터 국내에는 글로벌 인기 AR(증강현실)게임 '포켓몬GO'의 열풍이 거세다.
이미 지난해 7월 글로벌 서비스를 통해 전 세계적인 성공을 이룬 '포켓몬GO'는 지난 1월 24일 국내서 기자간담회를 열고 정식 출시를 알렸다.
사실 이 게임은 해외서 출시 직후부터 역대급 성과를 거두며 AR장르를 전세계에 알린 반면, 국내는 무려 반년 가까이 늦게 서비스되면서 성공 확률이 낮다는 평이 지배적이었다.
그러나 출시 후 보름이 지난 현재(2월 3일 기준) 국내에서 '포켓몬GO'의 시장 파급력은 거세다는 말이 어울릴 정도로 양대 마켓의 인기ㆍ매출 지표 상위권을 순식간에 점령했을 뿐 아니라, 하나의 문화현상으로까지 번지고 있는 추세다.
국내 업체들도 그 분위기에 맞춰 AR게임을 속속들이 선보이고 있다. AR게임 시장에 대한 가능성이 드러난 것 아니냐며 고무적인 반응도 나오고 있다.
전문가들은 당분간 AR게임에 대한 업계 관심이 지속될 것이라고 보고 있다.
하지만 그로 인한 국내 업체들의 성과는 미지수라는 의견이 지배적이다. '포켓몬GO'가 가진 IㆍP 인지도와 시장 선점 전략 측면에서 이 게임이 지닌 시장 경쟁력이 압도적이라는 의견이 적지 않다.
다만 일각에선 '포켓몬GO'의 국내 서비스 전략이 AR게임 시장의 큰 줄기라 될 것라는 측면에서 후발업체들이 예의주시할 필요가 있다는 관측이어서 귀추가 주목된다.

   


   
지난해 7월 글로벌 론칭을 진행한 이후, 반년이 지나서야 한국 시장에 진출한 '포켓몬GO'에 대해 게임업계와 유저들의 관심이 집중됐다.
유저와 업계 관계자들 사이에서는 "한국에서 '포켓몬GO'는 이제 시작이다"라는 긍정적인 전망과 "출시가 늦어 이미 시기를 놓쳤다"는 회의적인 시각이 공존했다. '포켓몬스터' IㆍP에 대한 기대감과 'AR게임'의 한계에 대한 걱정이 섞인 당연한 반응이었다.

출시와 함께 '이슈메이커' 등극 
론칭 직전 우려에도 불구하고 '포켓몬GO'는 올해 초 최고 히트작으로 자리매김했다. 출시 당일 총 다운로드 291만 건, 총 사용자 수 283만 명을 달성하며 대기록을 작성했다. 수많은 유저들이 엄동설한 속에서도 포켓몬을 잡기 위해 길거리로 나섰으며, SNS에는 유저들이 직접 올린 '인증샷'이 넘쳐났다. 
'포켓몬GO'는 지난 설 연휴 기간을 맞아 '명절 특수'를 누렸다. 귀성길에 나선 유저들은 미리 포켓스탑에 들러 포켓볼을 넉넉히 챙겼고, 고향에 도착해 부족한 포켓볼을 구매한 유저들도 상당수였다. 앱 분석업체 와이즈앱의 발표에 따르면, 설 연휴 기간을 포함해 출시 이후 일주일동안 총 사용자는 698만 명에 달했다. 같은 기간 구글과 애플 양대 마켓에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 상업적으로도 큰 성과를 거뒀다.
이와 같은 국내 유저들의 뜨거운 관심 속에서 '포켓스탑'과 '역세권'을 합친 '포세권'을 비롯해 포켓몬이 많이 등장하는 지역에 사는 사람을 의미하는 '포수저(포켓몬+금수저)', 포켓몬으로 인한 경제효과를 뜻하는 '포케코노미(포켓몬+이코노미)' 등 관련 신조어들도 탄생했다.


 


   
반면, '포켓몬GO'의 인기가 높아질수록 사회적인 '기현상'들도 새롭게 등장했다. 우선 길을 걸으며 플레이하는 게임 특성으로 인해, AR게임에 대한 안전사고 우려가 커졌다.
또한 포켓몬을 잡기 위해 밤늦게 공원이나 명소에 몰래 침입하는 '민폐 이용객'과 심지어 돈을 받고 포켓몬을 대신 잡아주는 '대리포획'과 같은 불법행위도 등장했다.
이와 더불어 최근에는 '포켓몬GO' 공식 홈페이지의 한국어 미지원과 나이언틱 랩스의 부실한 고객 대응이 밝혀지며 국내 유저들이 불만을 제기하기도 했다.

국산 AR게임 기대감 '상승'
현재의 '포켓몬GO' 열풍에 대해 국내 게임업계는 대체적으로 반기는 분위기다. 나이언틱 랩스의 별다른 마케팅 없이도 흥행이 가능했던 것은 '포켓몬스터' IㆍP와 AR기술의 결합으로 인해시너지 효과가 있었고, 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점이 많은 유저들을 끌어왔다고 분석했다. 이에 대해 한빛소프트 관계자는 "현재 다양한 분야에서 AR 수요가 증가하는 만큼, 게임업계가 본격적으로 AR게임 시장을 형성할 수 있는 기회가 될 것"이라는 장밋빛 전망도 내놨다.
하지만, '포켓몬GO'의 기록행진에도 '아직은 추이를 지켜봐야할 때'라는 의견이 업계 내의 중론이다. 한 업계 관계자는 "현재 시장에서 성과를 낸 AR게임은 '포켓몬GO'가 유일"하다며, "새로운 게임 방식을 제시하거나, 시장에서 성과를 증명해낼 수 있는 후속작들의 역할이 중요하다"고 말했다.
AR게임에 대한 관심이 점차 높아지자 국내 대표 AR게임 개발사인 엠게임, 한빛소프트, 드래곤플라이는 관련 게임의 출시 일정 공개를 서둘렀다. 엠게임은 2월 사전예약을 거쳐 3월 중 '캐치몬'을 출시할 예정이다. 이미 '캐치몬'은 지난해 11월과 12월 2차례 CBT(비공개 사전 테스트)를 마쳤으며, 엠게임은 여기서 나온 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높이는 작업을 진행하고 있다. 한빛소프트는 지난 1월 역사 콘텐츠 기반 AR게임 '소울캐쳐 AR'를 1분기 중 출시할 계획이라고 밝힌 바 있다. 지난해부터 개발해온 '소울캐쳐 AR'은 한빛소프트가 최초로 공개한 온전한 AR게임으로 손꼽힌다. 드래곤플라이도 올해 상반기와 하반기에 '스페셜포스 AR'과 '또봇 AR'을  각각 출시하며 AR게임 시장에 도전장을 내밀 계획이다.

차별화 전략으로 시장 공략
뒤늦은 출시에도 불구하고 '포켓몬GO'는 국내 열풍을 통해 AR게임의 가능성을 증명했다. 그러나 이와 동시에 '포켓몬GO'의 흥행 유지 걸림돌로 '후속 콘텐츠의 부재'가 꼽힌다. 포켓몬을 수집하는 단순 반복 작업에 대한 피로도가 심하고, 수집 외에 유저들이 즐길 만한 기타 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 해외에서도 단 두 달 만에 관심도가 크게 떨어진 만큼, 국내에서도 '새로운 콘텐츠' 없이는 인기가 오래가지 못할 것이라는 예상이다.

 


   
이와 관련해 국내 개발사들은 '포켓몬GO'에 이어 후발주자로 시장에 도전하는 만큼, 각 업체마다 자신만의 색깔을 내세운 '차별화된 콘텐츠'로 유저들을 사로잡겠다는 계획이다.
엠게임의 '캐치몬'은 수집한 소환수 카드를 활용해 유저들이 전투나 보드게임 등 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있으며, 한빛소프트 '소울캐쳐 AR'은 전 세계 역사적 영웅들이 가진 고유의 스토리텔링을 강조한 것이 특징이다. 전 세계 1억 명의 유저를 확보한 대표 IㆍP 스페셜포스를 활용한 드래곤플라이의 '스페셜포스 AR'은 FPS 장르 특유의 요소를 통해 실시간 온-오프라인 '경쟁'을 구현했다.
이는 유저들이 느끼고 있는 새로운 콘텐츠에 대한 갈증을 해소함과 동시에, '포켓몬GO'가 차지하고 있는 시장의 빈틈을 파고들어 '니치마켓'을 공략하겠다는 전략으로 보인다.
지난 1월 26일 SNS와 커뮤니티를 중심으로 '포켓몬GO'의 3월 업데이트 설이 등장한 만큼, 국산 AR 게임의 콘텐츠 차별화 전략을 극대화하기 위해서는 적어도 3월 이전 업체들의 움직임이 필요할 것으로 보인다.
다수의 전문가들은 국산 AR게임의 '콘텐츠 퀄리티'가 시장 공략의 관건이 될 것이라고 분석했다. 이미 '포켓몬GO'를 경험한 유저들에게 이보다 낮은 퀄리티의 AR게임 콘텐츠는 오히려 실망감만 안겨줄 수 있다는 것이다.
올해 1분기 시장 도전을 앞둔 국산 AR게임들이 '포켓몬GO'가 불러온 AR게임 열풍을 이어갈 수 있을지 향후 귀추가 주목된다.




 

 
정우준 기자 game@heraldcorp.com

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