[모바일게임 앱플레이어 시장 본격화]프리미엄 유저층 확보 '차세대 플랫폼'사업으로 주목
기사입력 2017-07-18 10:53 작게 크게


- 고사양 모바일 MMORPG 트렌드 따라 수요'급증'
- PC방 진출ㆍ최적화 지원 등 충성 유저 확보'박차'
- 신규 매출 창구 활용으로 업계 인식 변화 '긍정적'
- 콘텐츠 수급ㆍ구글 공존 모색이 플랫폼 성공 과제


국내 모바일게임 앱플레이어 시장이 가파른 성장세를 이루며 올 하반기 주목할 플랫폼으로 떠오르고 있다.
이는 '리니지M' 등 대형 MMORPG를 필두로 고사양의 모바일게임들이 연이어 출시됨에 따라 PC 환경에서 안정적인 플레이를 원하는 이용자들이 대거 유입되면서 급물살을 타고 있다.
특히 과금율이 높은 코어 이용자층의 비중이 높아지자 국내 앱플레이어 업계는 다양한 유저 지원 전략을 바탕으로 고객을 확보하기 위한 치열한 경쟁체제에 돌입했다.
무엇보다 이들 업계와 협업을 통해 앱플레이어를 새로운 플랫폼으로 인식하고 마케팅을 비롯한 퍼블리싱 체계에 변화를 추구하려는 게임사들의 움직임이 일고 있다.
여전히 불법 프로그램 등 악용에 대한 우려는 남아있지만, 극심한 모바일게임 시장 경쟁 속에서 코어 이용자들의 이탈방지를 위한 창구로 활용도가 높다는 것이 게임사들의 의견이다.
이들 중 일부는 앱플레이어로 확보한 프리미엄 유저베이스를 활용해, PC 기반의 모바일게임 플랫폼으로 사업을 확장하겠다는 비전도 내놓고 있어 귀추가 주목된다.
한 전문가는 "앱플레이어의 플랫폼 전환을 위한 선결과제가 많다"면서 "업체 간 경쟁 속에서 양질의 콘텐츠를 확보하고, 안드로이드 기반 앱플레이어로서 구글과의관계 정립이 향후 관련 시장 성장의 관건"이 될 것이라고 내다봤다.

※ '앱플레이어'란
안드로이드OS에 기반을 둔 여러 어플리케이션(응용프로그램)을 PC에서 구동하기 위한 소프트웨어로, 앱플레이어 외에도 버추얼 머신, 에뮬레이터 등 여러 이름이 존재한다. 과거에는 메신저와 같은 스마트폰 어플리케이션이 주로 사용됐으나, 최근에는 키보드ㆍ마우스 조작과 큰 화면을 원하는 모바일게임 유저들이 활용하는 소프트웨어로 자리 잡았다
   


   

앱플레이어는 도입 초기 게임시장으로부터 차가운 시선을 받는 존재였다. PC에서 모바일게임에 접속해 매크로 프로그램이나 루팅을 통한 어뷰징(게임에서 부정한 방법으로 이득을 취하는 행위) 등 악용될 가능성 때문이다.
또한 스마트폰 발열과 같은 문제 없이도 장시간 게임 이용이 가능해, 스마트폰으로만 플레이하는 이용자들과의 형평성 문제가 제기되기도 했다. 무엇보다 앱플레이어 자체 성능 면에서도 모바일게임을 완벽하게 구현할 정도로 뛰어나지 않아 이용자들의 외면을 받았다.

게임시장 핫 이슈로 급부상
지난해 말 출시된 '리니지2 레볼루션'을 기점으로 국내 게임시장은 PC게임 수준의 뛰어난 그래픽과 높은 요구사양, 복잡한 조작 등으로 중무장한 모바일게임들이 트렌드로 자리잡기 시작했다. 방대한 스케일을 자랑하는 모바일 MMORPG 대작들이 잇따라 시장을 장악함에 따라, 모바일게임 이용자들은 보다 원활한 플레이를 지원하는 환경을 찾아 앱플레이어에 눈길을 돌리는 모양새다.
현재 국내 유저들이 가장 많이 사용하는 앱플레이어는 블루스택을 비롯해 녹스, 미뮤, 모모 등이 대표적이다. 이들은 올해 상반기부터 시작된 국내 앱플레이어 시장의 고공행진과 함께 눈부신 성장세를 기록했다. 먼저 국내 시장에 최초로 진출했던 블루스택은 지난 4월 국내 이용자 250만 명을 달성한데 이어, 올해 초부터 지속적인 사용률 증가 추세를 보였다. 특히 '리니지M'이 출시된 지난 6월시점에는 국내 DAU(일일이용자수)가 1월 대비 300% 증가하는 등 폭발적인 성장세를 기록했다. 이에 7월 7일 방한한 로젠 샤르마 블루스택 본사 대표가 직접 한국 시장 동향 파악에 나서기도 했다.
   


   

듀오디안 온라인 테크놀로지가 개발한 녹스도 '리니지M'이 상반기 성장의 기폭제 역할을 했다. 게임 출시를 기점으로 28만 명이었던 이용자 수는 40만 명에 육박했으며, 카카오와 공동 개발한 '별플레이어'의 출시로 시장 점유율을 끌어올렸다. 또한 지난해부터 국내 서비스를 시작한 민앤지의 미뮤는 1년도 안 돼 누적 다운로드 100만 건을 돌파했으며, 공식 홈페이지 오픈 이후 일평균 다운로드가 2배 이상 증가했다. 녹스게임즈의 모모 역시 지난 5월 베타 서비스를 개시한지 두 달 만에 10만 명 수준의 DAU를 달성하는 성과를 거뒀다.
더불어 앱플레이어는 PC방에서도 유틸리티 전체 사용량 중 50%가 넘는 비중을 차지하며 괄목할 만한 성과를 거두는데 성공했다.
특히 PC방 관리프로그램 '피카'시리즈를 운영하는 미디어웹과 파트너십을 통해 PC방 시장에 정식 서비스를 시작한 블루스택은 공격적인 마케팅에 힘입어 PC방 점유율 1위를 유지 중이다.
전국적인 네트워크를 활용해 안정적인 보급망을 확보할 수 있는 시장인 만큼, 향후 앱플레이어 업체들 간의 PC방 점유율 확보 경쟁도 치열해질 전망이다.

과금 유저 확보 가능성 '입증'
이러한 분위기를 타고 국내 앱플레이어 시장의 결제 규모 역시 큰 폭으로 상승 중이다. 실제로 아시아 시장에서 이용자 수는 중국에 뒤쳐지지만, 과금 규모면에서는 한국이 압도적인 수준이다. 특히 앱플레이어 유저들이 모바일 플랫폼보다 낮은 이탈율을 기록하고 있는 만큼, 액티브 유저를 잡기 위한 게이트로서 게임 개발사들에게 활용 가치가 충분하다는 분석도 나오고 있다. 이처럼 과금율은 높고 이탈율은 낮은 프리미엄 유저 베이스를 구축함에 따라, 향후 앱플레이어 시장은 게임업계에서 영향력이 확대될 것으로 전망된다.
이에 대해 게임업계에서도 긍정적인 신호를 보내고 있다. 매일 수많은 신작 게임들이 쏟아져 나오는 가운데, 새로운 매출 창구 혹은 마케팅 플랫폼으로서의 가능성을 인정하는 분위기다. 다만 앱플레이어의 매출 증대 효과가 불명확한 만큼, 향후 추이를 지켜보겠다는 입장도 공존하고 있다. 더불어 보안에 대한 우려 역시 앱플레이어 업체들의 지속적인 단속과 보안 기능 강화 노력을 통해 점차 해소되는 형국이다. 이로 인해 지난해와 달리 올해부터 앱플레이어에 자사 게임 지원을 허용한 국내 게임사들이 점차 늘어나고 있는 것으로 파악됐다.
   


   

개발사의 지원과 유저들의 참여가 늘어남에 따라, 이를 바탕으로 국내에서 활동 중인 대다수의 앱플레이어 업체들이 향후 PC기반의 모바일게임 플랫폼으로의 전환에 나설 예정이다. 블루스택은 사전예약과 1인 방송 기능 추가를 비롯해 대만에서 모바일 e스포츠 대회를 개최하는 등 모바일게임 특화 플랫폼으로의 변신을 꾀하고 있다. 반면, 후발주자에 속하는 모모는 글로벌 업체들이 즐비한 모바일게임이 아닌 HTML5 게임 플랫폼 시장을 노린다. 해외에서 증명된 작품을 섭외해 미리 시장을 선점하고, 확보한 유저층을 활용해 광고 수익화도 함께 추진한다는 계산이다. '별플레이어'를 보유한 카카오 역시 카카오게임의 모바일게임 라인업과 게임별의 HTML5 게임을 아우르는 플랫폼 등장에 대한 기대가 높은 상황이다.
한 업계 관계자는 "텐센트 등 대형 게임사들이 자사 앱플레이어를 모바일 플랫폼으로 성장시킨 중국 시장이 우리에게 좋은 선례가 될 것으로 보인다"며, "글로벌 앱플레이어들이 앞다퉈 한국 시장을 노리고 있는 만큼, 향후 국내 시장 전망은 매우 밝은 편"이라고 말했다.

플랫폼 사업 도전 '가능성 충분'
최근 가파른 성장세에도 불구하고, 여전히 국내 앱플레이어 시장은 무르익지 않았다. 모바일 MMORPG를 통해 이용자 수가 지속적으로 증가하고 있으나, 아직 마케팅 플랫폼으로서 영향력을 가질 만한 수준은 아니라는 것이다. 결국 국내 앱플레이어 시장이 플랫폼 단계로 성장하기 위해서는 유저들을 사로잡을 만한 콘텐츠 확보가 우선이라는 목소리가 나오는 이유다. 이와 관련해 한 게임 전문가는 "국내 앱플레이어 시장이 성장함에 따라, 업체들 사이에선 콘텐츠 확보 전쟁이 벌어질 예정"이라며, "대형 게임사가 아닌 중소ㆍ인디게임 개발사의 게임성 높은 작품들을 미리 확보하는 방향도 충분히 고려할 만하다"고 전했다.
   


   

이와 함께 국내 앱플레이어 시장 발전은 구글의 협조 없이는 불가능할 것이라는 의견도 눈길을 끈다. 구글 대신 로컬 마켓 플랫폼이 주도하는 중국 앱플레이어 시장의 경우, 개발사와 수익 쉐어를 통해 앱플레이어 업체가 매출을 확보하는 BM(비즈니스모델)이 일반적이다. 그러나 구글의 서비스 지역에 속해있는 국내 시장 사정은 이와 다르다. 국내 서비스 중인 앱플레이어가 전부 안드로이드 기반인 만큼, 개발사나 앱플레이어 업체 모두 유통 플랫폼을 가진 구글의 눈치를 볼 수밖에 없다는 것이다. 이에 대해 또다른 업계 관계자는 "시장 상황을 고려할 때, 중국과 달리 국내 앱플레이어 시장은 광고 수익에 기반한 마케팅 플랫폼이 유일한 사업 모델로 자리 잡을 것"이라며, "다만 국내 앱플레이어 시장이 빠르게 성장하고 있는 만큼, 구글 역시 다양한 각도에서 공존 방안을 고민하고 있을 것으로 예상된다"고 말했다.
모바일게임 시장의 트렌드 변화 속에서 올해 상반기 국내 앱플레이어 시장은 본격적인 시작을 알렸다. 지금의 가파른 성장세를 발판 삼아 국내 앱플레이어 시장이 게임업계의 새로운 돌파구로서 자리매김할 수 있을지 향후 귀추가 주목된다.
 
정우준 기자 game@heraldcorp.com

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