떡잎부터 남다른 '다섯왕국이야기', 오래가는 국민게임 정착 '자신'
기사입력 2017-07-25 14:43 작게 크게


- 디테일ㆍ차별성 극대화로 신선함 선사
- 검증된 퀄리티ㆍ볼륨 앞세워 '롱런' 예고


올 여름 넥슨의 '다크어벤저3', 카카오 '음양사' 등 대작 액션 RPG 출시가 연이어 예고된 가운데, 4:33 역시 7월 27일 '다섯왕국이야기'로 RPG 대열에 합류할 예정이다. 이 게임의 개발을 지휘한 너울엔터테인먼트 송성빈 CTO(최고기술경영자)와 이범재 팀장은 타 게임과는 다른 차별점으로 승부하겠다고 입을 모았다. 일반적인 수집형 RPG 같지만, 디테일 측면에서 기존에 없었던 색다른 재미 요소를 듬뿍 담았다는 것이다. 현재 비 MMORPG 타이틀이 많지 않은 만큼, 차별화 포인트만 잘 살리면 충분히 승산이 있다는 송 CTO의 판단이다.
여기에 철저한 준비가 뒤를 받쳐줄 전망이다. 이범재 팀장은 이 게임을 개발한 2년 반이라는 시간의 대부분을 밸런스 등 게임 디자인 검증에 썼다고 털어놨다. 그만큼 퀄리티 부분에 있어서는 자신 있다는 의미다. 또한 오픈 스펙뿐만 아니라 차후 업데이트 분량까지 미리 준비돼 있는 만큼, 보다 오랜 시간 사랑받는 게임을 만들겠다는 의지를 내비쳤다.
   


   

모바일게임 시장의 패러다임이 MMORPG로 굳어진 상황에서, 일반적인 수집형 RPG로 승부하는 것에 많은 의구심이 있는 것이 사실이다. 그러나 송 CTO는 오히려 그렇기 때문에 승산이 있다고 말했다. 모바일게임 시장에서 수집형 RPG 이용층은 상당히 두텁고, 현재까지도 적지 않은 수요가 있다는 것이다. '서머너즈 워'가 이를 잘 보여주는 사례라고 할 수 있다.

무기는 '신박함'
그러나 최근 들어 이를 개발하는 곳이 적어지며 공급이 수요를 따라가지 못하고 있다는 것이 송 CTO의 분석이다. 그 이유로는 이미 고도화가 진행된 포맷이라 개발에 소요되는 인적ㆍ물적 자원도 크고, 진입 장벽이 높아졌다는 점을 들었다. 이에 그는 '잘 만들기만 하면 충분히 해볼만 하다'는 판단을 내렸다.
송 CTO가 밝힌 '다섯왕국이야기'의 개발 방향은 철저히 이중적인 형태였다. 처음에는 일반적인 수집형 RPG로 보이게끔 하며 유저들에게 쉽게 다가가고, 이후 이색적인 콘텐츠를 통해 마음을 사로잡겠다는 것이다.
"일부러 '그저 그런 양산형 게임이겠지'라는 느낌을 주려고 했습니다. 유저들이 쉽게 들어오도록 하기 위함이죠. 유저들의 이질감을 덜기 위해 처음에는 약간 기발한 영웅으로 적응한 뒤 엄청나게 색다른 영웅들을 주는 식으로 구성했습니다."
   


   

특히 송 CTO는 영웅 조합, 장비 등급 등 디테일 측면에서 새로움을 넘어 '신박함(기발함을 뜻하는 인터넷 속어)'을 추구했다고 밝혀 눈길을 끌었다. 그저 장비를 맞추고 레벨을 올리며 스테이지를 클리어하는 단조로운 패턴에서 벗어나려 했다는 것이다.
대표적인 시도로는 영웅 간 감정 라인이 있다. 각 영웅은 다른 영웅과 호감을 형성할 수 있으며, 호감 영웅의 상태에 따라 다른 감정표현을 하게 된다. 영웅의 감정 표현 시 서로 다른 능력치가 부여된다는 점에서 반드시 눈여겨봐야 하는 중요한 포인트인 셈이다. 심지어 전투 중 호감이 맞게 되면 잡담을 하며 싸우기도 한다. 단순히 영웅을 키우는 것을 넘어, 애착을 갖게 하려 했다는 송 CTO의 설명이다.

완벽한 '론칭준비태세'
사실 '다섯왕국이야기'는 너울엔터테인먼트와 4:33 모두에게 중요한 타이틀이다. 너울엔터테인먼트에게는 첫 대작 타이틀이며, 4:33에게는 올해 하반기 반전을 일궈낼 첨병이다. 양사 모두의 명운이 걸린 만큼, 철저한 준비는 필수적이다.
이와 관련해 너울엔터테인먼트 이범재 팀장은 먼저 밸런스 측면에 심혈을 기울였다고 말했다. 기존에는 볼 수 없었던 다양한 캐릭터성을 자유롭게 표현함과 동시에 밸런스를 해치지 않도록 했다는 것이다.
"게임 자체가 단순 수치로 덱을 맞추는 것이 아닌, 어떻게 조합하느냐가 관건이 되도록 구성돼 있습니다. 이로 인해 엄청나게 많은 변수가 생겨 밸런스를 잡는 것이 매우 어려운 작업이었지만, 그 결과 '국민 덱 없는 다양성'이 게임의 중심으로 자리 잡았습니다." 
   


   

실제로 '다섯왕국이야기'는 캐릭터 밸런스 부분에 공을 들이느라 2년 반이라는 개발기간이 소요됐으며, 4:33의 QA 역사상 가장 오랜 시간이 소요된 타이틀로 이름을 올렸다.
게임의 볼륨 역시 그의 주안점이었다. 게임이 오랜 시간 사랑받기 위해서는 론칭 이후 후속 콘텐츠 수급이 원활히 이뤄져야 하기 때문이다. 이 점에 대해 이 팀장은 현재 오픈 스펙은 전체 스토리의 30%에 지나지 않으며, 신규 영웅 등 추가 업데이트 분량 역시 이미 준비돼 있다고 답했다. 당장 눈앞의 업데이트를 준비하느라 허덕이는 것이 아닌, 몇 수 앞을 먼저 볼 수 있는 여유가 있다는 것이다.
송 CTO와 이 팀장은 '다섯왕국이야기'를 통해 '살아있는 운영'을 보여주겠다고 한 목소리로 자신했다. 개발 차원에서부터 보다 긴 호흡으로 유저들과 함께 하며 오래 사랑받는 게임을 만들겠다는 것이다. 특히 중복되지 않는 색다른 콘셉트의 영웅 등 기발함 가득한 콘텐츠로 유저들의 신뢰를 얻겠다는 것이 이들의 각오다.
"성공은 당연한 목표이겠지만, 거기에 더해 롱런할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠습니다. 특히 중복되지 않는 영웅들과 이어지는 시나리오 팩 등으로 유저들에게 믿음을 주고 싶습니다. 많이 고생했고, 나름 보람도 많이 느끼는 만큼 살아있는 운영을 보여드리겠습니다."
변동휘 기자 game@heraldcorp.com

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