[와이드인터뷰-네오액트 김현민 대표]온라인 AoS 묘미 살린 모바일 RPG로 새로운 재미 창출
기사입력 2017-08-25 12:11 작게 크게


- 3년간 자사 노하우 집약한 '카오스 마스터즈' 출시 임박

지난 2011년 국내 온라인 AoS(MOBA, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르를 개척했던 '카오스 온라인'이 턴제 RPG라는 새로운 옷을 입고 모바일게임 시장에 도전장을 내민다. 스마일게이트와 손잡고 8월 말 서비스 시작을 앞둔 '카오스 마스터즈'가 바로 그 주인공이다.
네오액트 김현민 대표는 '카오스 마스터즈'를 개발하면서 수많은 우여곡절을 경험했다. 특히 모바일게임 시장에 대한 이해 부족으로 초기 빌드를 완전히 뒤엎어야하는 위기도 있었다. 그럼에도 그는 뚝심 있게 개발을 이어나갔고, 마침내 3년 만에 완성된 작품을 선보이게 됐다.
김 대표는 '카오스 마스터즈'는 AoS 장르의 높은 진입장벽을 해소하기 위해 핵심인 전략성을 RPG로 풀어내는 방식을 채택했다. 또한 모바일에서는 PC 수준의 조작이 불가능한 만큼, 한 타 싸움의 긴장감을 스킬 타이밍을 겨루는 턴제 PvP 전투 시스템으로 재해석했다.
특히 최근 MMORPG로 대표되는 모바일게임 트렌드 속에서 턴제 RPG가 약진을 시작함에 따라, 김 대표는 이 기회에 '카오스 마스터즈'로 자신들의 전략과 판단이 틀리지 않았음을 증명하겠다는 포부를 밝혔다.
   


   

'카오스 마스터즈'은 네오액트의 모바일게임 처녀작이다. 원작인 '카오스 온라인'과 같은 AoS 장르는 PC에서 조작의 재미가 극대화되는 만큼, 모바일게임으로 이식하는 과정에서 김 대표는 다른 장르로의 변화를 꾀해야만 했다. 이에 전략성을 강조할 수 있는 턴제 대전 기반의 수집형 RPG가 가장 적합하다는 판단을 내렸다.
하지만 당시 김 대표를 비롯해 개발진의 모바일게임 개발 경험이 전무하다는 점이 발목을 잡았다. 2015년 테스트 결과 유저들의 기대치와는 전혀 다른 게임이라는 부정적인 피드백을 얻은 것이다. 이는 모바일 시장에 대한 이해가 부족한 상태에서 차별화를 시도한 것이 불러온 결과였다. 결국 김 대표는 '카오스 마스터즈' 개발을 원점에서부터 다시 살펴보기로 했다.

험난했던 모바일 첫 도전
김현민 대표는 첫 테스트 실패 이후 '카오스 마스터즈'이 추구해야할 방향성을 출발선상에서 새롭게 정립해나갔다. 초기 기획대로 AoS가 가진 전략적인 전투의 묘미는 그대로 살리되, 유저들에게 보다 익숙한 포맷으로 게임을 전달하는 것이 중요하다고 판단했기 때문이다.
"초기 '카오스 마스터즈'의 실패는 모바일에서 차별화된 재미를 강조하다보니 겪게 된 일종의 시행착오였습니다. 이후 다시 개발에 착수했을 때는 외형은 유저들에게 익숙한 턴제 대전 게임으로 가되, 플레이는 우리가 전달하고자 하는 재미를 담아내기 위해 노력했습니다."
2년간 김 대표가 절치부심하며 완성한 '카오스 마스터즈'는 영웅을 수집해 성장시킨 뒤, 다른 유저들과 턴제 방식으로 진행되는 PvP의 전략대결에 방점을 찍은 게임이다. 이를 통해 RPG 유저들에게는 성장시킨 영웅들로 실력이 비슷한 상대와 무한히 겨룰 수 있는 엔드 콘텐츠를 마련했고, AoS를 기대하는 유저들에게는 모바일에 최적화된 PvP 경험을 제공할 수 있게 됐다."'카오스 온라인'의 선례를 볼 때, AoS 장르가 가지는 높은 진입장벽을 해소하기 위해서는 RPG를 통해 성장 구조나 장비 장착 등을 설명하는 편이 좋다고 생각했습니다. 또한 AoS나 카드게임과 달리 수집형 RPG는 성장 요소가 있는 만큼, 새로운 영웅이 아니더라도 색다른 전략이 탄생할 수 있는 가능성이 존재합니다. 여기에 AoS 장르의 전략성을 강조한 PvP 콘텐츠와 영웅 간 밸런스 조정에 집중 투자를 하는 방향으로 개발을 진행했습니다."
   


   

PvP 통한 전략성 이식
김 대표가 '카오스 마스터즈' 개발에서 가장 많은 공을 들인 부분이 바로 PvP다. AoS 라인전에서 반응속도와 같은 피지컬을 배제하고, 상대와의 스킬 타이밍을 겨루는 치열한 수 싸움과 심리전을 통해 긴장감 넘치는 턴제 PvP를 구현해낼 수 있었다.
AoS 장르는 영웅 선택과 조합에서부터 전략이 시작되는 만큼, 유저마다 보유한 영웅의 격차가 존재하게 되면 게임의 흥미를 잃게 된다. 이를 위해 김 대표는 사용 전까지 어떤 스킬인지 알 수 없는 막강한 히든카드인 '마스터 스킬'을 도입해, 한 수 만에 전황을 뒤집을 수 있는 전술적인 장치도 마련했다. 마스터 스킬의 활용 타이밍도 전략의 한 부분을 차지하는 만큼, 김 대표는 향후 업데이트를 통해 다양한 전략전술이 가능한 매력적인 패들을 추가할 예정이다.
이와 함께 '난투장' 역시 유저들에게 차별화된 PvP 경험을 제공하는 핵심 요소 중 하나다. 보유 영웅이 아니라 랜덤으로 주어지는 만렙 영웅들을 통해 실력을 겨룰 수 있는 공간을 마련한 것이다. 실제 CBT(비공개 사전 테스트)에서 유저들은 RPG에서 볼 수 없었던 대전 콘텐츠의 등장에 큰 호응을 보냈다는 후문이다.
"모바일 PvP 게임들을 보면 5분 내외의 짧은 플레이 타임 안에 전략전술이 충분히 녹아들어있어야만 살아남을 수 있다는 것을 깨달았어요. 이를 위해서는 많은 유저풀을 확보해 실시간 매칭이 원활한 콘텐츠가 필요했고, 오랜 고민 끝에 지금의 모습으로 게임이 완성됐죠."
   


   

턴제 RPG 가능성 증명 목표
3년이라는 개발 기간 동안 김 대표는 퍼블리셔인 스마일게이트의 배려가 큰 도움이 됐다고 말했다. 빌드를 완전히 뒤엎는 과정이 있었음에도 충분한 시간을 보장해준 것이 '카오스 마스터즈'의 전반적인 완성도를 확보하는데 주요했다는 이야기다.
'카오스 마스터즈'는 지난 5월 최종 CBT를 통해 마지막 담금질을 마쳤다. 5만 명이 넘는 유저가 참여한 테스트에서 60% 이상의 리텐션(재접속율)을 기록하며 출시에 대한 기대감을 높였다. 더불어 최근 '소녀전선'을 비롯한 턴제 RPG들이 모바일게임 시장에서 높은 성과를 거두고 있는 점도 '카오스 마스터즈'에게는 호재로 작용할 전망이다.
김 대표는 "3년 전 게임 기획 단계에서 턴제 PvP의 가능성을 예상한 것이 현재 모바일게임 시장 상황에 비춰볼 때 좋은 판단이었던 것 같다"며, 출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 유저 확보에 속도를 올릴 계획이다.
"이제 '카오스 마스터즈'는 출시만을 남겨놓고 있는 상황입니다. '우리 스스로 재미있는 게임을 만들자'라는 모토에 맞춰 최선을 다해 개발했다고 자부합니다. 라이브 서비스는 유저분들과 함께 만들어가는 것인 만큼, 앞으로 게임이 어떻게 발전해나갈지 기대가 됩니다."

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
 

Side Story-'카오스 온라인'과의 공존 가능성
 


   

김현민 대표는 '카오스 마스터즈'에서도 원작인 '카오스 온라인'의 매력 포인트였던 스킨 콜렉션을 그대로 구현해냈다. 이를 통해 모바일에서도 유명 일러스트레이터 카카오가 제작한 아름다운 캐릭터들을 만나볼 수 있다.
특히 '카오스 마스터즈'로 넘어오면서, 김 대표는 스킨에 대한 활용도를 극대화시켰다. 실제로 '카오스 온라인'의 캐릭터 스킨 중 일부는 모바일로 넘어오면서 각각의 개성과 유저 만족도에 따라 신규 영웅으로 재탄생됐다.
김 대표는 향후 '카오스 온라인'과 신규 영웅 개발을 함께 진행할 수 있다는 청사진을 밝혔다. 두 게임이 하나의 세계관을 공유하고 있는 만큼, 시스템적인 교류는 어렵지만 영웅을 공유해 다양한 활용법을 찾는 것은 가능하다는 입장이다.


프로필

● 1995년 삼성소프트웨어 멤버십 5기
● 1997년~1999년 블랙마인드 공동대표
● 1999년 네오액트 공동설립
● 2001년~2003년 네오액트 프로젝트매니저
● 2003년~ 現 네오액트 대표이사
 
정우준 기자 game@heraldcorp.com

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