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[인디게임, 모바일시장 판도 '흔들']빅데이터 모으는 스타트업 '똑똑한 캐주얼게임 만든다'
게임세상| 2017-09-05 14:45


- 일 매출 억대 규모 시장으로 성장
- 카피 게임 범람, 독창성 부재 '우려'
 

   

인디게임 시장이 새로운 모바일 경제의 중심축으로 떠오르고 있다.
모바일게임의 대형화 추세 속에서 기존과 다른 방식으로 살아남기 위한 약소업체들의 움직임이 거세지고 있는 것이다. 특히 이들과의 장르 경쟁에서 뒤쳐지던 모바일 캐주얼게임 시장에 빅데이터가 쌓이면서 이를 기반으로 니치마켓을 공략하는 똑똑한 스타트업들이 늘고 있는 모양새다.
실제로 이미 업계에는 다수의 캐주얼게임 전문 퍼블리셔가 존재하고, 대형 게임회사에서도 캐주얼게임 시장에 본격적으로 자본을 투입하고 있다.
초기 모바일게임 시장을 형성한 캐주얼게임들의 수익모델, 공략 타깃층, 운영 노하우 등이 점차 쌓이면서 유사 장르들이 속속들이 출시함에도 그동안 축적된 데이터베이스를 토대로 이용자들의 니즈를 제대로 충족시키면서 게임마다 각각의 경쟁력을 발휘하고 있다.
비교적 적은 인력과 시간을 통해 개발할 수 있다는 강점까지 더해져 중소게임사들이 살아남을 수 있는 생존전략으로 주목받고 있다.
전문가들은 "참신함을 기반으로 한 인디게임들이 전략적으로 다변화되면서 캐주얼게임까지도 진화하는 모습"이라면서 "상대적으로 수명이 짧은 장르적 한계를 극복해야 장기적인 생존 전략으로 살아남을 수 있을 것"이라고 조언했다.
   

   

인디게임 시장에 업계의 시선이 집중되는 이유로는 아무래도 벌어들이는 매출규모가 대형게임사의 게임과도 견줄 만큼 성장했기 때문이다. 비교적 적은 인력과 시간을 통해 개발할 수 있음에도 그 매출의 규모가 대형게임에 버금갈 정도라면 도전하지 않을 이유가 없다는 것이다.

인디게임 '돈이 된다'
불과 몇 년 전까지만 해도, 모바일게임 시장의 성공은 대형게임사의 전유물과 같았다. 많은 수의 개발자와 자본이 만나 블록버스터급 게임을 만들고, 인기 연예인을 활용해 광고를 하면 어느 정도의 성공을 보장받았다. 하지만 이 흐름은 그리 오래가지 못했다. 대형자본은 게임의 성공가능성을 일정량 높여줄 수는 있지만, 더 이상 확신을 주는 방식이 아니었다.
이러한 흐름 속에서 조용히 성장을 지속해온 분야가 바로 인디게임 시장이다. 적은 인원이 독창성을 내세우며 개발한 몇몇 캐주얼게임들이 한국 뿐 만아니라 글로벌 시장에서도 성공하며 '억'소리 나는 매출을 올렸다. 여기에 데이터 기반의 마케팅 전략이 더해지니, 성공한 몇몇 인디게임사의 하루 매출은 1억 원을 가뿐하게 넘기기도 한다.
상황이 이렇다보니, 이제는 대형 게임사들조차 인디게임 시장에 주목하고 있다. 그 대표적인 예시 중 하나가 최근 진행된 플레로게임즈와 '어비스리움'을 개발한 인디게임 개발사 아이들상상공장의 기업인수합병이다. 단 세 명의 개발자가 합심해 개발한 '어비스리움'은 2016년 7월 출시된 이래 일 누적 다운로드 2천만 돌파, 하루 이용자 83만명을 기록하는 등 글로벌시장에서 괄목할 수준의 매출 성과를 기록해낸 게임이다. 실제로 아이들상상공장의 인수경쟁에는 플레로게임즈 뿐만 아니라 국내외 유명 게임사들이 참여했던 것으로 알려져 있다.
   

   

해당 사례와 같이 인디게임사를 인수하는 방식뿐만 아니라, 회사 내에 작은 규모의 게임개발팀을 구성하는 것도 업계의 한 트렌드로 자리잡고 있다. 실제로 넥슨에서는 다섯 명 내외의 개발자를 한 팀으로 구성, 자유로운 캐주얼게임 개발 환경을 만들어주기도 한다. 이 같은 방식으로 탄생한 넥슨의 모바일게임 '애프터 디 앤드'와 '이블 팩토리'는 그 게임성을 인정받으며 글로벌 유저들에게 큰 사랑을 받은 바 있다.

'성공 DNA' 탑재
현재 캐주얼게임 업계의 성공방식을 얘기할 때, 빼놓을 수 없는 회사가 바로 프랑스의 게임 브랜드 '케찹'이다. 이들은 이미 시장에 출시된 캐주얼게임들을 그대로 모방한 카피 게임을 다수 출시해 케찹이라는 게임 브랜드를 성장시키는 전략을 활용했다. 이 방식이 효과적인 이유는 바로 '크로스 프로모션' 전략에 있는데, 기존 자사가 출시한 게임에 신작을 인앱광고로 노출하면서 케찹의 브랜드를 유저들에게 각인시켰다.
그렇게 케찹은 어느새 캐주얼게임을 대표하는 브랜드로 자리매김 했고, 케찹에서 출시한 게임들은 모두 일정 수준의 성공을 보장받게 됐다.
자연스레 케찹에 입점하고자 하는 캐주얼게임 업체들의 줄은 이어졌고, 케찹은 난공불락의 캐주얼게임 퍼블리셔로 자리매김 하게 됐다.
   

   

국내의 경우 캐주얼게임 브랜드 '111%'와 '솔깃게임즈' 등은 이들의 성공방식을 그대로 밴치마킹해 빠른 속도로 회사의 규모를 키워가고 있다.
이와 같은 방식이 가진 또 하나의 장점은 마케팅에 있어서 '리텐션' 수치에만 집중하면 된다는 것에 있다. 이미 일정 수준 이상의 '진성 유저'를 확보하고 있는 만큼 초반 마케팅을 진행하지 않고, 유저들의 이탈률과 평균 결제율에 따라서 마케팅을 진행하는 것이다.
예를 들어 1명의 유저가 A라는 게임에 평균 2천 원을 결제한다는 데이터를 확보했다면, 퍼블리셔 역시 1인 유저를 모집하는 데 2천원만큼의 마케팅 비용을 활용하는 것이다. 이렇게 확보한 유저는 단순히 A라는 게임의 유저로 머물지 않고, 다음에 출시되는 게임에서도 진성 유저로 남을 확률이 높다.

데이터로 승부하는 시장
인디게임 업계를 근간으로 시작됐던 캐주얼게임의 성장은 이제, 중소게임사의 영역으로 넘어가고 있는 모양새다. 캐주얼게임 업계는 이제 게임 장르에 따른 타깃 유저, 마케팅 전략, 운영 방식 등의 데이터가 축적될수록 유리해진 시장이 돼버렸기 때문이다.
게다가 게임을 표절하는 것에 대한 법적인 제재가 모호하다는 점을 이용, 카피게임이 넘쳐나면서 상대적으로 자본이 부족한 인디게임 개발사는 자신이 개발한 게임의 독창성을 인정받기 어려운 것이 사실이다.
상대적으로 마케팅 자본이 부족한 인디게임사에게 카피 게임은 굉장히 치명적일 수밖에 없는데, 이러한 상황은 개발자의 창작 욕구를 저해시키는 대표적인 요인으로 꼽힌다.
   

   

실제로 캐주얼게임 전문 퍼블리셔를 운영하는 회사의 대표는 "잘된 게임 하나를 따라한 아류작만 수십, 수백개가 쏟아져 나온다"라며 "이제 더 이상 캐주얼게임은 인디게임사를 위한 장르가 아닌 것 같다"며 현재 상황을 일축하기도 했다.
이와 같은 흐름대로라면 최악의 경우, 비슷한 게임들이 범람하면서 참신함을 원하는 유저들의 관심을 크게 떨어뜨리는 상황이 발생할 수도 있다. 그 피해를 결국 모두가 감당해야 한다는 것을 명심해야 할 것이다.
 
임홍석 기자 game@heraldcorp.com
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