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[인터뷰] "'검은사막 모바일', 모바일 한계 뛰어넘는 게임 선보일 것"
게임세상|2017-12-18 11:02


"'검은사막 모바일'로 매출 1위보다 갓겜이라는 평가를 받는 것이 우선입니다."
펄어비스가 지난 13일 자사의 첫 번째 모바일게임 '검은사막 모바일'의 사업 전반의 로드맵을 공개하는 자리를 마련했다.
이날 진행된 공동 인터뷰에는 펄어비스 허진영 COO(최고운영책임자)를 비롯해 이호준, 하석호 PM이 참석했으며, 지난달 23일 미디어 쇼케이스를 통해 많은 유저들로부터 주목을 받았던 '검은사막 모바일'의 콘텐츠와 BM, 서비스 방향성에 대한 질문이 이어졌다.
앞서 지난달 23일 미디어 쇼케이스에서 첫 선을 보인 '검은사막 모바일'은 확률형 아이템을 최대한 배제한 '착한 BM'을 앞세워 주목을 받았다. 즉, 초월ㆍ별등급 등 뽑기를 통한 성장 대신 꾸준한 플레이에 적절한 보상을 지급해 유저들의 만족도를 극대화한다는 전략이다.
더불어 '검은사막 모바일'은 사전예약 개시 2주 만에 150만 명을 넘어선 데 이어, 20일이 지난 14일에는 200만 명을 돌파하는 등 2018년 모바일 MMORPG 기대작임을 입증하고 있다.
이날 허 COO는 "기대가 높은 만큼 부담도 크지만 게임에 대한 성공 의지도 강해, 개발팀과 사업팀 모두 '검은사막 모바일' 서비스 준비에 최선을 다하고 있다"며, "좋은 게임, 재미있는 게임을 선보인다는 일념으로 노력 중이니, 유저 분들의 많은 응원 부탁드린다"고 밝혔다.
   


   

다음은 일문일답.

Q. '검은사막 모바일' 콘텐츠만이 가진 강점은 무엇인가?
허. 펄어비스가 가진 기술력, '검은사막 모바일'의 뛰어난 퀄리티가 경쟁력이라고 생각한다.
이. '검은사막 모바일' 콘텐츠는 PC원작을 기반으로 개발된 만큼, 완전히 새로운 것을 선보이기보다는 모바일에 맞게 재해석하는 데 초점을 맞췄다.

Q. 정식 서비스 준비는 언제부터 진행됐고, 구체적인 출시 일정은 어떻게 되나?
허. 정식 서비스 준비 작업은 하반기부터 이미 시작됐다. 지난달 쇼케이스 이후 개발팀 외에도 QA, 사업, 마케팅, 운영에 필요한 팀들을 구성하는 단계다. '검은사막 모바일'의 출시 일정에 대해서는 아직 정해지지 않은 상황이다. 다만 내부 계획으로는 1월 초경 CBT(비공개 사전 테스트)를 실시한 이후, 늦어도 1월 안에는 게임을 정식 론칭하는 것이 목표다.

Q. 2년간 50여 명의 개발진이 투입됐다. 향후 인력이 충원될 가능성이 있나?
허. PC온라인 '검은사막' 개발 당시에도 50~60명 정도의 개발진으로 시작해, 론칭 직전에는 서비스 인력을 포함해 100명에 가까운 인력이 필요했다. '검은사막 모바일'은 내부 이동보다는 외부에서 경험 있는 인재들을 영입하는 방식으로 충원할 예정이며, 글로벌 서비스 시점에는 100여 명 정도가 참여할 것으로 예상된다.

Q. 국내 모바일게임 출시에는 마케팅 비용이 많이 투입되는데, 어느 정도 마케팅 비용을 책정했나?
허. 국내 시장의 마케팅 경쟁이 치열한 만큼, 여느 대작 MMORPG 못지않은 예산을 책정했다. 150만 명의 사전예약자 모집에 25% 정도의 예산이 소요되는 등 효과적으로 마케팅을 진행 중이다.
   


   

Q. 자동사냥, 갓챠 등에 대한 국내 모바일 MMORPG 유저들의 피로도가 상당하다. 이에 '검은사막 모바일'의 퀄리티나 과금 정책에 대한 관심이 높은데, 내부에서는 어떻게 반응하나?
하. 게임 플레이만으로도 성장할 수 있는 구조에서 재미를 느끼셨으면 좋겠다. 유저분들의 긍정적인 반응에 대해서는 어느 정도 예상한 측면이 있고, 카페를 포함한 여러 채널을 통해 지속적으로 모니터링 중이다.
이. 자동사냥에 대해서는 내부에서도 고민이 많았다. 그러나 국내 특성 상 자동사냥은 필수불가결한 요소인 만큼 채택하는 방향으로 정해졌다. 다만 '검은사막 모바일'의 특장점인 액션성과 조작감을 해치지 않도록, 스킬 슬롯을 수동으로 조작하거나 커스텀 스킬을 장착하는 등 손맛을 살리기 위해 노력했다.

Q. 공개된 내용대로라면 과금 요소는 대부분 유저 편의성에 초점이 맞춰져있나?
하.
개발팀과 사업팀에서 협의한 결과, 편의성 요소가 절반 이상을 차지할 것으로 보인다. 즉, 기존의 등급 뽑기는 최대한 배제하고, 결과물보다는 편의성이나 성장 재료를 확보하기 위한 방향으로 풀어나갈 예정이다.

Q. 과금 유저들이 메리트를 얻을 수 없다는 우려가 있다. 어떠한 대책을 강구했나?
하.
내부에서도 이 부분에 대해 많은 이야기를 나눴다. 논의 결과, 과금 유저들이 만족하지 못하는 부분은 '확률형 아이템'인데, 많은 돈을 쓴 것에 비해 원하는 아이템의 결과값이 낮기 때문이다. 즉, 초월이나 별 등급 등 유료 갓챠로 이어질 수 있는 부분은 최대한 배제한다면 오히려 과금 유저들의 만족도는 높아질 것으로 예상한다.

Q. 출시 이후 1차 업데이트까지 콘텐츠 볼륨은 어느 정도 준비돼있나?
하.
개발팀과 협업을 진행 중인 부분은 출시 스펙만으로도 3~4개월은 업데이트 없이 즐길 수 있는 볼륨을 확보해야한다는 점이다. 1차 업데이트의 경우에는 최대한 빠르게 진행할 예정이며, 2~3달 분량의 콘텐츠를 추가하는 것을 목표로 잡고 있다.
이. 현재 론칭 시점에 공개되는 5개 클래스 외에도 추후 추가될 3종의 신규 클래스가 이미 개발을 완료한 상황이다. 맵 역시도 출시 스펙에 포함된 1개 지역에 추가적으로 1개 지역이 준비를 마쳤다.
   


   

Q. 펄어비스는 모바일 퍼블리싱이 처음이다. 사업 진행에 어려운 점은 없었나?
허.
실제로 모바일게임 출시를 준비하면서 느낀 점은 경험이 있는 퍼블리셔와 달리 우리는 검증된 모바일 서비스 플랫폼이 없다는 사실이다. 그러나 오랜 온라인 라이브 서비스 경험과 다양한 외부 인재 영입을 통해 부족한 부분을 채워나갈 예정이다. 또한 자체적으로 해결하지 못하는 부분에 대해서는 외부 플랫폼들과 연동해서 해결할 방침이다.

Q. '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스는 어떻게 준비 중인가?
허.
글로벌 서비스 역시 직접 운영을 염두에 두고 있다. 온라인 '검은사막'의 자체 서비스를 통해 대만, 터키, 동남아 등에 확보한 해외 서비스 인력이 많은 만큼, 해외 서비스 파트너들과 대화를 나눠본 뒤 인력 구성에 대해 검토할 계획이다. 국내와 마찬가지로 해외 출시 일정도 정해진 바는 없다. 예상으로는 자체 서비스를 위한 법인이 있는 대만을 비롯해 북미, 유럽, 일본을 중심으로 서비스를 준비할 것으로 보인다.

Q. PC온라인 '검은사막'과 '검은사막 모바일'의 연계 프로모션 계획도 있나?
허.
이번에 '검은사막 모바일' 사전예약을 실시하면서 크로스 프로모션을 진행했다. 최근 화제가 된 온라인 '검은사막'의 광고 영향도 있으나, 12월에 들어서면서 온라인 유저들이 대폭 증가하는 등 최고 수준의 지표를 기록 중이다.

Q. '검은사막 모바일'에서도 원작처럼 '말'을 타고 이동하나?
하.
'말' 콘텐츠의 경우는 모바일에서 플레이하기에 불편할 수 있는 요소들이 있어, 원작과는 다른 방식으로 구현됐다. 동일한 존 내에서는 말을 타고 이동하다가, 일정 수준을 넘어선 거리를 이동할 때에는 포탈을 활용하는 일종의 '하이브리드' 방식을 채택했다.
이. '검은사막 모바일'에는 포탈이 추가됐지만, 원작처럼 말을 타고 지역을 이동하는 것도 가능하다. 원작의 인기 요소인 만큼 그대로 구현하되 모바일 환경에 맞춰 재해석했으며, 마을 귀환을 용이하게 하는 형태를 고민 중이다.
   


   

Q. 마지막으로 한 마디.
이.
PC온라인 '검은사막' 이상의 좋은 성과를 내고 싶다는 내부 욕심과 양질의 서비스를 제공하겠다는 개발팀의 욕심이 합쳐져, 유저들이 오랜 기간 플레이할 수 있는 게임으로 자리 잡았으면 좋겠다.
하. 현재 기대보다 빠른 사전예약 수치를 달성하는 것도, 서비스 이전임에도 카페 활동이 활발한 것도 모두 유저분들의 응원이라고 생각한다. 앞으로 빠른 시일 내에 좋은 게임, 재밌는 게임으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.
 
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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