[유망 개발사 3사가 말하는 토종 VR 경쟁력] 기술개발보단 소비자 고려한 대중적 콘텐츠 필요
기사입력 2017-12-19 11:14 작게 크게


- 일회용 아닌 '지속 플레이 가능한' 타이틀 개발
- 콘텐츠 개발 노하우 공유 통한 기대 상생 발전


국내 VR업계의 형성은 전 세계적으로도 이례적일 만큼 빠른 속도로 진행됐다. 기존의 게임, IT업계 종사자들이 발 빠르게 시장에 진입 했고, 상황에 맞춰 정부의 적극적인 투자가 진행됐기에 가능했던 결과였다. 그만큼 시장 성장에 대한 기대감은 높았으며, 많은 이들이 양질의 콘텐츠 탄생을 기대했다.
하지만 2년여의 시간이 지난 현재, 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 국산 VR 콘텐츠는 전무한 상황이다. 글로벌 VR게임 차트의 순위권에는 국산 VR게임을 찾을 수 없고, VR 오프라인 시장에서도 다른 국가들만큼 높은 성과를 내는 콘텐츠를 찾기 어렵다. 과연 우리가 놓치고 있는 부분은 무엇일까.
이와 관련해 각자의 전략을 활용, 국내외 시장에서 성과를 내고 있는 3개 회사의 노하우를 들어봤다. 이들 회사는 최고의 기술력을 바탕으로 아시아 시장을 노리는 '매크로그래프', 오직 오프라인 시장 공략을 위한 게임개발에 집중하는 '리얼리티매직', 한국이 가진 독창적인 색을 활용하는 '모아지오'로서, 각 회사가 생각하는 VR콘텐츠 개발의 중요성과 개발 노하우를 공유했다.
 

[매크로그래프 VR본부]"누구나 공감할 수 있는 보편적 즐거움이 핵심"

 


   

Q. 국산 VR콘텐츠가 글로벌 시장에서 부진하는 이유는
A. 꼭 국산 콘텐츠의 문제라기보다는, VR시장 자체가 제한적이다.
2년 전 VR사업이 시작됐을 때의 예측에 비해 플랫폼과 BM(비즈니스 모델)은 아직까지 걸음마 수준이고, 무엇보다 초기 장비투자나 인건비 대비 시장단가가 충분하지 못한 상황이다. 미국, 중국 할 것 없이 비슷한 상황에 있다.

Q. 그럼에도 매크로그래프가 성과를 거둘 수 있었던 노하우는
A. VR콘텐츠 제작방식의 최적화 방향을 찾는 것에 집중했다. 흔히 VR제작에는 스페셜리스트가 필요하다고 하지만, 우리는 고른 능력을 가진 팀원이 더욱 중요하다고 판단했기 때문이다. 우리는 현재 영화, 애니메이션, 게임 등 각 분야에서 모인 개발진들을 통해 좋은 시너지를 이뤄내고 있다.
성공의 기준은 각자 다르겠지만 현재로서는 시장에서 제값을 받는 고급콘텐츠를 만드는 것을 기준으로 삼고 있다.

Q. 국산 VR콘텐츠만이 가지고 있는 경쟁력은
A. '국산 VR콘텐츠'로 구분 짓는 것이 반드시 좋은 콘텐츠의 기준이 될 수는 없다고 본다.
VR의 특성이 '체감의 확대와 체험의 전달을 통한 인식의 확산' 이라고 한다면 기본적인 스토리텔링과 보편성의 확보된 후에 국가적, 지리적 특성이 드러난다고 본다.
유일한 한국식 경쟁력이라면 과도한 업무시간 증가를 통한 개발기간의 단축정도겠다. 중요한 것은 보편성이다.

Q. 현재 가장 큰 비중을 차지하는 VR 오프라인 시장 공략을 위한 포인트는
A. 오프라인 체험관은 태생적으로 하드웨어와 디바이스에 종속당할 수밖에 없는 분야라 유통이나 부동산업에 밀접한 영향을 받는다. 우리 회사 역시 업의 본질은 콘텐츠인 만큼, BTB의 과도한 사업성에 매몰되지 않도록 항상 조심하고 있다.
결국 필요한 것은 VR콘텐츠에서 체험관으로 사업을 확장하는 많은 회사가 좋은 선례와 생태계를 조성해 줘야만 한다. 자본의 이익이 고루 배분되지 않는다면 VR산업은 여타 사업의 도구로 이용돼 무너질 수밖에 없기 때문이다.

Q. 국내 VR개발사에게 조언 한마디를 한다면
A. 조언을 할 입장은 아니지만, 아쉬운 점이 있다면 정확하지 않은 예측과 정책에 일희일비하는 불필요한 에너지의 활용이다. 국내 VR산업은 어느새 다양한 계열출신, 지연, 학연 등을 통해 나름의 커뮤니티가 형성되어 있는데, 자신들의 기준으로 다른 분야를 근거 없이 비방하거나 조소하는 이들이 존재한다.
아직 성숙하지 못한 분야가 벌써부터 이들의 근거없는 주장에 놀아나서는 안된다고 생각한다. 타인의 오류가 자신의 옳음을 증명하는 것은 아니기 때문이다.


< 매크로그래프 VR본부는 … >
국내 최고의 VFX전문기업 '매크로그래프'의 VR본부는 지난 2년간 11편의 VR콘텐츠를 만들었다. 360영상부터 프리렌더, 실시간 엔진부터 게임까지 수많은 VR관련 작업을 진행해 온 VR본부는 모든 작품을 만들 때 기술적인 노하우 확보와 제작 파이프라인 최적화에 역점을 뒀다.
현재 VR본부는 중국과 동아시아에 특화된 자체 IㆍP와 VR게임을 개발하는데 집중하고 있다.

 

[리얼리티매직]"시장에서 진짜 원하는 재미를 줄 수 있는 개발력 확보"

 


   

Q. 국산 VR콘텐츠가 글로벌 시장에서 부진하는 이유는
A. 해외 유명 타이틀의 사례를 보면, 혁신적인 게임 플레이를 높은 완성도로 보여준다는 공통점이 있다. 당연히 이런 타이틀을 만들기 위해서는 많은 자본과 위험을 감수해야만 한다.
하지만 국내 다수의 개발사들은 직원 월급을 걱정하는 상황에 놓여있다. 또한, 투자자들 역시 위험도 높은 산업에 투자를 꺼려하는 분위기이기 때문에 개발사들의 도전이 더욱 어려운 상황에 있다.

Q. 그럼에도 리얼리티매직이 성과를 거둘 수 있었던 노하우는
A. 회사의 핵심 구성원들이 십 수 년 이상 PC, 콘솔, 온라인, 모바일 플랫폼에서 고품질의 게임들을 만들어 왔다. 이러한 경력은 게임의 시각적, 기술적 구현의 경쟁력과 동시에 다양한 계층 유저를 위한 게임 디자인에 노하우를 갖도록 해줬다고 자부한다.
또한 우리는 스스로의 만족보다 시장에서 인정받는 타이틀을 선보이는 것을 더 중요하게 여기기 때문에, 시장이 원하는 타이틀을 비교적 빠르게 공급한 것이 지난 1년간 달성한 성과의 큰 밑거름이 됐다고 생각한다.

Q. 국산 VR 콘텐츠만이 가지고 있는 경쟁력은
A. 국내에는 뛰어난 소프트웨어 개발사와 하드웨어 제조사, 훌륭한 IㆍP들이 존재한다.
이 조건들을 높은 완성도로 잘 버무려 낸다면 세계적으로 통용될 수 있는 한국 스타일의 VR 킬러 컨텐츠들이 충분히 나올 수 있다고 본다.
실제로 국내에는 매우 높은 수준의 VR 관련 기업들이 다수 존재한다. 이들의 노하우가 합쳐진다면 분명 해외 유명 VR 컨텐츠 이상의 제품과 사업이 탄생할 것이다.

Q. 현재 가장 큰 비중을 차지하는 VR 오프라인 시장 공략을 위한 포인트는
A. 가정에서 VR게임을 플레이하는 것과 아케이드 사업장에서 플레이 하는 형태는 분명 다르다. 빠른 회전율과 높은 재방문율, 단체 고객을 위한 게임 디자인, 가정용에서는 체험할 수 없는 월등한 경험 등에 집중하여, VR 아케이드 사업장의 높은 수익률을 달성하는 것이 목표가 돼야 한다.
이용객들이 계속 플레이를 원하고 사업장에서도 도입을 선호하는 타이틀이 된다면 자연스럽게 저희 회사의 경쟁력도 높아질 것으로 생각한다.

Q. 국내 VR개발사에게 조언 한마디를 한다면
A. 리얼리티매직이 추구하고자 하는 원칙은 몇 가지 있다.
첫 번째로는 개발력이라는 기본기이고, 두 번째로는 아직 안정성이 낮은 시장인 만큼 저비용 고효율을 추구하는 것이다. 마지막으로는 시장 상황에 따라 언제든 빠르게 회사의 방향성을 전환할 수 있는 유연성이다.
정리하자면, VR 시장은 아직 불확실성이 높지만, 경쟁력 있는 개발력을 바탕으로 유연하고 빠르게 시장에 대처해 나간다면 분명 VR시장을 선점할 수 있을 것으로 본다.


< 리얼리티매직은 … >
'인피니트파이어', '슈퍼퐁', '헬파이어' 등 세 가지 VR게임을 국내외 VR 테마파크와 VR방 대상으로 출시ㆍ서비스 중에 있다. 창립 당시부터 사업장 중심의 VR게임 개발에 집중한 리얼리티매직의 게임들은 모두 높은 수준의 그래픽과 멀티플레이 기능을 제공한다는 점이 특징이다.
앞으로도 오프라인 VR체험장과 고객들이 원하는 타이틀을 빠르고 완성도 있게 공급한다는 계획이다.

 

[모아지오]"완벽한 테스트 환경 구축 완료, 킬러 타이틀이 기폭제 역할 할 것"

 


   

Q. 국산 VR콘텐츠가 글로벌 시장에서 부진하는 이유는
A. 국내와 해외에서 선호하는 장르적 특징이 다른 만큼, 현지화나 마케팅적인 부분 등을 포괄해 성과를 내기 힘들다고 본다.
가장 필요한 것은 퍼블리셔와의 상호 협력인데, 글로벌 규모의 퍼블리셔가 아직까지는 시장에 본격적으로 뛰어들지 않는 상황이다.

Q. 그럼에도 모아지오가 성과를 거둘 수 있었던 노하우는
A. VR이 지금처럼 사회적으로 이슈가 되기 이전인 4년 전부터 VR콘텐츠 개발을 시작했다. 덕분에 오랜 기술개발 시간을 가질 수 있었고, 남들이 시도하지 못한 새로운 콘텐츠 개발에 도전할 수 있었다고 생각한다.
또한 모아지오는 자체적으로 경쟁 업체들의 VR콘텐츠를 최하 기준으로 삼고, 언제나 그 이상을 목표로 삼고 있다. 물론 아직까지 실력이 부족한 것을 알지만, 조금이라도 완성도를 높이고자 하는 이러한 도전이 현재의 모아지오를 만들었다고 본다.

Q. 국산 VR콘텐츠만이 가지고 있는 경쟁력은
A. 국내 유저들은 기술의 발전에 빠르게 적응하고, 새로운 콘텐츠에 참여가 활발하다. 또한 그 에 대한 피드백도 전문가 수준으로 정확하다. 즉, 해외에 비해 완벽한 테스트 환경을 갖추고 있다.
또한 대한민국이 가진 역사와 전통, 한류 열풍과 융합한 VR 콘텐츠야 말로 국내 VR 콘텐츠만이 가질 수 있는 대표적인 경쟁력이라고 본다.

Q. 현재 가장 큰 비중을 차지하는 VR 오프라인 시장 공략을 위한 포인트는
A. 당연한 말이지만 콘텐츠가 VR방, 테마파크 등에 많이 입점하는 것이 중요하다. 그렇다면 역시 해당 업체들이 좋아할만한 VR콘텐츠가 무엇인가를 고민해야 한다. 우선 콘텐츠를 개발하고, 목적에 맞도록 끝없이 수정해야 함을 인지하고 있어야만 한다.
또한 각 지자체의 관광 시설이나 학교 등의 시장도 굉장히 높은 잠재력을 가지고 있다는 생각이다. 4차 산업혁명 시대가 본격화 된다면, 디지털 콘텐츠들에 대한 수요가 급격하게 증가할 것이 분명하기 때문이다.

Q. 국내 VR개발사에게 조언 한마디를 한다면
A. 지자체를 중심으로 관광 분야, 산업계, 의료, 교육산업 등 VR산업의 활성화가 시작되고 있다. 또한 스크린 골프, PC방과 같이 한국 특유의 그룹 문화로 VR방, 테마파크 산업이 성장기를 맞이하고 있다.
아직까진 국내 VR 시장 환경이 해외에 비해 좀 더 열악한 측면이 있었지만, 변화의 기로에 놓여져 있다고 생각한다. 모든 회사들이 조금 더 열심히, 양질의 VR콘텐츠를 개발해 시장 활성화를 이뤄냈으면 한다.


< 모아지오는 … >

2003년도에 설립한 게임 개발사로서, 2014년부터 회사 방향성을 VR콘텐츠 개발로 전환했다.
'태권도 격투 VR', '진포대첩 VR', '이순신 장군 VR' 등 한국 문화에 특화된 VR콘텐츠를 10종 개발했으며, 현재 30명의 개발자가 근무 중이다.
높은 퀄리티와 독창적인 게임성을 통해 많은 해외 업체와 사업 계약을 체결했다. 이제 모아지오는 글로벌 퍼블리셔와 함께 글로벌 시장에 진출한다는 계획이다.

 
임홍석 기자 game@heraldcorp.com
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