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‘2079 게이트식스’ 개발진 “익숙한 RPG의 낯선 경험 선사”
게임세상| 2019-04-05 14:23


참석자: 젤리오아시스 신현강 PD, 정윤화 AD, 김영웅 기획팀장(이하 성으로만 표기)

플레로게임즈의 신작 RPG '2079 게이트식스'가 오는 4월 9일 정식 출시를 앞두고 마지막 담금질에 한창이다. 
이 게임을 개발한 젤리오아시스 개발진들은 대부분의 유저들에게 익숙한 수집형 RPG이지만, 색다른 느낌을 제공하기 위해 전력투구했다고 입을 모았다. 근미래 시점의 디스토피아 세계관과 짜임새 있는 시나리오, 플레이하다 보면 저절로 애정이 가는 캐릭터 등 전작 '원더5마스터즈'를 통해 보여준 자사의 강점들을 더욱 갈고 닦았다는 설명이다.
특히 이들은 가상현실, 인공지능과 같은 신기술이나 삶과 죽음 등 누구나 호기심을 가질 만한 소재를 십분 활용, 유저들의 관심을 환기함과 동시에 새로운 경험을 선사하겠다는 각오다. 시나리오 속 상황에 맞춰 유기적으로 구성된 스테이지 맵이나 매력적인 스토리를 전달하기 위한 방식 등에 있어 많은 고민을 해왔던 만큼, 그 흔적을 게임 속에서 발견할 수 있을 것이라는 자신감을 표했다. 색다른 게임을 향한 이들의 치열한 고민을 조금 더 자세히 들어보자.



다음은 인터뷰 전문.

Q. '2079 게이트식스'의 개발기간과 투입 인력은 어느 정도인가?
신. 개발기간은 3년 가량이다. 처음에는 핵심인력들을 중심으로 소수정예 세팅을 했고, 이후 인원 늘려가며 30명 정도로 개발했다.

Q. 수집형 RPG 치고 개발기간이 긴 것 아닌가?
신. 수집형 RPG는 고도화가 많이 진행됐다. 게임 제작 당시 목표는 우리만의 특징을 잡아야한다. 그렇지 못하면 어필하지 못할 것이라 생각했다. 새로운 경험으로 재미를 줄지를 고민하며 시간을 많이 보냈다. 게임 내에서 고민의 흔적들을 느낄 수 있을 것이다. 

Q. 미래 세계관의 게임들이 국내에서 성공사례가 거의 없는데, 이에 대한 우려는 없었는가?
신. 대다수가 중세 판타지를 배경으로 한다. 멋지고 매력적이지만, 흥미를 크게 느끼지 못했다. 재밌는 소재를 찾다가 발견하게 됐다. 주위에서 우려를 많이 했다. 초인공지능이나 가상현실이 먼 미래는 아니기에 이를 활용해보면 차별화가 될 것이라 생각했다. 생각해보면 이같은 소재를 활용한 게임이 적지 않기도 하다. 최근 유행하고 있는 '에이펙스 레전드'를 비롯해 '타이탄폴' 등의 흥행작들도 있다. 그래서 용기를 가진 부분도 있었다.
 



Q. 스토리는 어떻게 구성했는가?
신. 내부 시나리오 담당을 충원하고 외부 작가들과 협의를 했다. 그 과정에서 여러 시행착오들이 있었다. 결과적으로 괜찮은 결과물이 나왔다. 이 스토리를 게임 내에서 어떻게 보여줄까를 고민하면서 즐겁게 작업했던 것 같다.

Q. 캐릭터성이 매우 강조된 게임인데, 어떻게 다양한 캐릭터들을 만들었는가?
정. 수집형 게임이라면 당연히 캐릭터가 중심이 된다. 개발 단계에서 중점으로 두는 부분이기도 하다. 잘하는 부분을 더 잘해보려 접근했다. 전작에서도 캐릭터성과 얼굴에 밀도 있게 신경을 썼었다. 전작에서의 장점을 잘 살려서 타깃층에 맞게 비율 등을 조정해서 디테일하게 파봤다. 피드백도 많이 받았고, 내부적으로는 차가운 평가가 많았다. 각자가 좋아하는 성향이 있기 때문이다. 그 부분들을 캐릭터마다 집어넣으려 애썼다. 

Q. 개발과정에서 어려웠던 점은 무엇이었는가?
신. 게임의 특징을 잡는 고민이 많았다. 그 일환으로 스테이지 맵을 구성하며 여러 문제점에 봉착했다. 그 과정에서 플레로게임즈 측에서 많은 조언을 해줬다. 이에 많은 연구개발과 테스트를 진행했는데, 그 과정이 힘들었다.
정. 아무래도 윤곽이 뚜렷하게 잡히기 전까지는 불확실한 상황이다 보니, 스스로 확신을 가지고 개발해야 하는 부분이 있었다. 그런 부분들이 보이지 않는 것이 힘들었다. 개발자들이라면 공감하는 내용일 것이다. 조금씩 아이디어가 구체화되며 서로 간에 시너지를 내고, 힘이 나며 빠르게 개발할 수 있었다.
김. 시나리오 중심으로 흘러가야 하기에 스테이지 맵도 자유도를 모두 열어놓고 작업을 진행했다. 시나리오와 너무 동떨어진 부분 등을 처리해줘야 하는 부분이 힘들었다. 
 



Q. 시나리오가 상당히 매력적으로 다가오는데, 어디서 영감을 얻었는가?
신. 인공지능에 대한 많은 흥미로운 이야기들이 많이 있다. 그러한 기호들 때문에 선택을 하게 됐다. 매트릭스 등 가상세계 속 미래 이야기는 좋아하는 소재이기도 하다. 최근 인공지능이나 자율주행차 등이 이슈가 되다 보니 그 쪽에 관심이 많이 갔다. 이 소재를 가지고 재밌게 만들어보자는 생각으로 시작했다. 
정. 영화나 드라마 등에서도 많이 다루는 소재다. 게임에서는 우리가 잘 다뤄보려고 한다. 차별성을 가져가려 시도했던 것 같다.
김. 인공지능이나 죽음이라는 소재가 많은 이들의 호기심을 유발하는 소재다. 영생이라는 부분은 누구나 호기심을 갖게 마련이다. 처음 작업하면서 그런 철학적인 부분이 많이 녹아났으면 하고 바랐는데, 지금 돌이켜보면 잘 녹여진 것 같다. 

Q. 스트라이커 시스템에 대한 안내가 부족했다는 느낌이 들었는데, 이에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있는가?
김. 일차적으로는 PvP에서 히든카드 같은 요소를 넣으려 했다. 실제로 PvP 대전에서 상대 덱을 보면 다른 캐릭터의 구성은 알 수 있지만, 스트라이커가 어떤 캐릭터인지는 알 수 없다. 스트라이커는 처음 덱에 들어가 있을 때부터 SP 등이 꽉 차 있기에 어떻게 사용할 것인지 쉽게 예측할 수 없다. 또한 스테이지 진행 특성상 체력 등 진행상황이 저장되기에 지속적인 관리 역할로 넣어뒀다. 전략적으로 도움이 되는 부분 등 복합적인 요소들이 있다. 이를 튜토리얼에 모두 넣기엔 과하다 싶었고, 실제 활용은 유저들에게 맡긴다는 생각이었다. 태그 시스템이라고 보는 게 이해하기 더 쉬울 것이다. 이에 대한 안내를 좀 더 고민해봐야 할 것 같다.
 



Q. 각자만의 '최애캐(최고로 애정하는 캐릭터)'가 있다면?
신. 기본적으로는 모든 캐릭터에 애정이 크다. '루' 라는 캐릭터가 있는데, 해커라는 설정으로 세계관을 잘 대표한다. '헬라'라는 캐릭터는 보편적인 여성이라는 이미지이면서도 매력적으로 다가왔다.
김. 시나리오 상 '벨레드'다. 처음에는 불을 사용하는 마법사 같은 느낌이었다가 현재의 세계관으로 접근하는 과정에서 화염방사 등으로 변경됐다. 추가적으로는 '이상한 나라의 앨리스'다. 세계관과는 큰 연관이 없지만 귀엽다.
정. 하나하나 설정에 깊이 관여하다보니 모두 소중하다. 그 중에 고르라고 하면, '티나'가 있다. 본래는 NPC로서 게임에 들어갈 예정이었다가, 단순히 이렇게 소비하기엔 아까워 스토리에 추가하게 됐다. 스토리와 설정이 맞지 않다보니 처참한 최후를 맞이하게 된 부분이 있어 애착이 갔다.

Q. 캐릭터 뽑기 화면에 나타나는 여성 캐릭터에 대한 호응이 높다. 게임 내 정식 세계관에 추가할 계획은 없는가?
김. 비공식적으로는 선악 등 가치판단에는 관심이 없고, 오직 데이터 자체에만 관심을 두는 캐릭터라는 설정이 있다. 이런 NPC들을 스토리 안으로 들여오는 것도 재밌는 작업이기 때문에, 향후 고려해 보도록 하겠다.
 



Q. '2079 게이트식스'를 한 마디로 표현하자면?
신. 개발 모토이기도 하다. 익숙한 수집형 RPG의 낯선 경험.
김. 지금껏 만든 게임 중 가장 자신 있는 타이틀이다.
정. '도전'이다. 회사에 들어와 일한지 오래 됐고 전작 '원더5마스터즈' 서비스를 마무리하는 시점에서 다시 한 번 에너지를 끌어모아 도전해야 하는 시점이었다. 회사 차원에서도 새로운 시도를 많이 했기에 도전이라는 생각이 든다.

Q. 게임을 기다리는 유저들에게 남기고픈 말이 있다면?
신. 전작보다 더 많은 고민과 시행착오가 있었다. 개발팀 모두가 고생을 많이 했다. 무엇보다 유저들이 즐겁게 받아들일 수 있는 게임이 되느냐가 중요하다. 많은 유저들이 즐겨주시면 좋겠고, 그 성과를 바탕으로 발전시켜 나가는 바탕이 됐으면 좋겠다. 많이 지켜봐주시길 바란다.
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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