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추억 소환 성공, ‘바람의 나라: 연’ 모바일 게임 시장 강타
게임세상| 2020-07-20 11:30


명작 PC게임 모바일 초월이식해 호평 일색 … 구글플레이 매출순위 3위, 인기 1위 '기염'

2020년 게임 시장은 리메이크 열풍이 거세다. '파이널 판타지 7', '성검전설 3', '이스' 등 주옥같은 작품들이 다시 제작돼 유저들과 만났다. 기존 게임을 현대적 시각에 맞춰 재구성하고 새로운 재미를 더한 작품들이 크게 히트하는 분위기다. 
오랫동안 게임을 즐겨온 게이머들에게는 추억을, 새롭게 게임을 플레이하는 유저들에게는 명작의 재미를 선사하면서 리메이크 열풍은 계속된다. 세대를 막론하고 명작은 불변한다고 했던가. 과거에 인기를 끌었던 명작은 세대가 바뀌어도 명작으로서 가치를 입증한다. 
이제 새로운 게임이 심판대에 오른다. 지난 1996년 상용화에 돌입해 전 세계 최초 그래픽 온라인 MMO로 명성을 쌓은 '바람의 나라'가 모바일로 리메이크 됐다. 지난 7월 15일 첫 서비스 시작과 동시에 게임은 크게 히트한다.
서버 대기열이 발생해 게임에 접속하기 어려울 만큼 인기를 끌고 있고, 잇달아 신규 서버를 오픈한다. 성공은 따 놓은 당상. 그렇다면 무엇이 게이머들을 열광케 할까. 또, '바람의 나라'는 명작으로서 가치를 입증해 냈을까. '바람의 나라: 연'을 들여다 봤다.

 



 

기자의 기억 속 '바람의 나라'는 모뎀으로 PC통신에 접속해 플레이하던 게임이었다. 당시 전화비(데이터 통신료)에 분당 20원 추가 비용을 지불하고 즐기던 게임이다. 게임을 플레이하려고 하면 반드시 부모님의 눈총을 받아야 했다. 전화비가 나오는 날이면 소위 '등짝 스매싱'을 당해야 했다. 하고 싶지만 할 수 없었단 게임이다. 시험에서 점수를 잘 받아야 겨우 30분 할 수 있었을까.
그러다 보니 게임을 플레이하기는 하는데 진도가 더디다. 다람쥐를 잡고, 토끼를 잡고, 뱀굴에 갈 꿈을 꿨지만 결과는 신통치 않다. 그보다는 지나다니는 사람을 구경하고, 혹시 떨어뜨리는 아이템을 주어 '귀한 아이템'을 하나 갖고 있는 것이 재미있던 게임이었다. 추억은 그대로 살아 있을까. 

 



 

20년 전 추억이 새록새록
  
게임에 접속하자마자 익숙한 문구들이 눈에 들어온다. 과거 추억 속 그 공간들이다. 주모를 보는 순간 눈물이 찔끔 나온다. 세월이 지났지만 추억은 사라지지 않았다. 이제 등짝 스매싱도, 분당 20분 과금도 없는 만큼 보고 싶은 게임 끝까지 볼 수 있다. 그때 당시 마을을 오가던 고수들은 뭐 하던 사람들이었을까. 기억 속 단편은 게임을 플레이할 수 있는 원동력이 됐다. 
시작은 역시 토끼와 다람쥐 잡기다. 마을을 돌아다니면서 곳곳에 숨어 있던 다람쥐를 잡았던 과거와 달리, 이제 초보존 안에서 다람쥐를 잡도록 설계돼 있다. NPC는 하염없이 '넥슨은 다람쥐를 풀어라'를 외친다. 순식간에 나타나는 다람쥐. 맵 상에 사람들이 잔뜩 있지만 다람쥐가 부족한 일은 없다. 

 



 

10분 만에 전직 폭풍 레벨업
  
화면에 표시되는 가이드 버튼을 몇 번 누르고 기다리니 사냥이 끝난다. 하루 종일 맵을 헤매면서 다람쥐를 잡고 도토리를 모으던 시절과는 차원이 다르다. 불과 10분 만에 전직 퀘스트를 향해 이동한다. 과거 기자는 몇 주에 걸쳐 도토리를 모았고, '건곤대나이'를 외치는 캐릭터가 멋져 보여 이를 배우고자 했지만 전직하는 방법을 몰랐다.
그랬던 기자가 단 10분만에 전직한다니 격세지감이 따로 없다. 그도 그럴 것이 당시에는 인터페이스를 안내해 주는 사람도 없었다. 주변 사람들에게 묻고 또 물어서 답을 찾을 수밖에. 특정 유저가 '키보드로 건곤대나이!를 치면 기술이 나간다'며 속였고 또 그것을 믿었던 기억도 떠오른다. 피식 웃고는 다음 맵으로 진격하는 상황이 반복된다.
단, '건곤대나이'보다 이동을 거의 하지 않고 제자리에서 기술을 쓰는 '주술사'를 택한 점이 차이일까. 20년 전 나와 20년 후 나는 게임을 보는 눈이 다르다. 단 1시간 만에 15레벨. 뱀굴을 주파할 정도로 빠른 사냥이 진행된다. 



 

 무한 성장의 재미 

게임은 쉴 틈 없이 성장하는 재미를 담는다. 단순히 몬스터를 잡는 것뿐만 아니라, 각 결과에 맞춰 캐릭터가 성장한다. 특히 퀘스트 동선만으로는 처리하지 못하는 업적이나, 보조 장비를 주는 퀘스트들이 등장해 자동 플레이와 직접 플레이 간 차이를 뒀다. 
특정 장소에서만 구할 수 있는 아이템을 배치해 '도감'을 채우는 재미도 삽입했다. 일종의 '업적'과 같은 칭호 모드로는 플레이의 다양성을 유도한다. 각각 가벼운 도전과제를 완수하면 스테이터스가 오르도록 준비돼 있다. 단순히 버튼을 누르는 것이 아니라 '파고들 수 있도록' 기틀을 잡았다.
여기에 제작 요소나 환수 등을 통해 후반부까지 지속적으로 게임을 플레이하고 동기를 부여할 수 있도록 만들어 후반 콘텐츠도 손색이 없다. 던전에서 보스를 잡거나, 무한장에서 PvP를 즐겨볼 수 있는 등 탄탄히 준비된 콘텐츠들이 기다린다. 



 

신구의 조화 이룬 MMO
  
게임 플레이는 과거와는 사뭇 다르다. 키보드를 눌러 대상을 지정하고 기술을 쓰던 게임은 화면을 터치해 기술을 쓰는 방법으로 변경됐다. 미친 듯이 키보드를 두들겨야 했던 게임에서 벗어나 상황을 보고 성장하는 재미에 좀 더 초점이 맞춰져 있다. 성장을 관찰하면서 더 최적화된 사냥 방법과 게임 플레이를 연구하는 재미가 핵심. 비슷한 존에 있는 유저들끼리 자체적으로 파티를 구성하고 함께 사냥하는 플레이도 눈길이 간다.
채팅창에서는 수시로 파티를 구하는 메시지가 올라오고, 이 버튼을 누르면 즉석에서 파티가 결성된다. 감정 표현을 통해 의사소통을 하기도 하고, 서로 채팅을 켜고 기술 트리를 논하는 등 과거 MMO 분위기가 물씬 풍긴다. 함께 게임할 문파원을 구하는 유저들을 찾기도 하고, 더 좋은 소환수나 게임 패키지 구매를 묻고 답하는 등 활발한 커뮤니티가 시작됐다. 
 

 



 

모바일 MMO 신기원 열다
초심으로 회귀를 선언한 '바람의 나라'는 게이머들이 MMO에 열광했던 추억을 떠올리게 만든다. 과거 PC 게임 분야에서 MMO가 인기를 끌었던 이유는 어쩌면 '함께 했을 때' 재미있었기 때문이 아니었을까. '바람의 나라: 연'은 이 코드를 훌륭하게 짚어내면서 떠들썩한 게임 분위기를 이끌어 냈다. 
게임 속 디자인은 함께 하도록 설계돼 있고, 플레이할수록 자연스럽게 파티 플레이로 유도된다. 이로 인해 게임에 모인 사람들이 대화를 나누기 시작하고 '관계'를 쌓아 나가면서 발전하는 그림이다. 결국 이 게임의 킬러 콘텐츠는 '함께 게임을 즐기는 사람'이 될 것으로 보인다. 남은 것은 개발사의 대처. 사람 사이를 엮어 내는 콘텐츠나 이벤트로 다음을 준비해야 할 것이다.
'사람'이 킬러 콘텐츠인 게임들은 항상 롱런했다. 원작은 이를 무기로 20년이 넘는 세월 동안 롱런했다. 모바일 버전이라고 다르라는 법은 없지 않을까.
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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