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[판교밸리 게임이야기](13)크리티카
뉴스| 2015-06-10 09:00
[헤럴드 분당판교]약 2년 전, 내가 즐겨 했던 한 온라인 게임에 잠시 권태기가 온 적이 있었다. 그즈음이 바로 내가 ‘크리티카’를 처음 접해본 시기였을 것이다.

당시 나는 플레이하던 게임에서 만렙을 찍었지만 결국 매일 똑같은 일일 퀘스트를 반복하는 콘텐츠에 지쳐있었다. 그리하여 즐기던 게임을 잠시 접어두고 나름의 기분전환을 위해 색다른 게임을 찾기 시작했다.

이 때 새로 오픈 베타를 시작한 게임이라며, 포털 사이트에 걸려 있는 한 게임의 광고가 눈에 들어왔다. 화려한 스킬이 난무하는 광고 영상도 그렇거니와 게임 속에 있는 다양하고 매력적인 직업군들은 이 게임에 대한 흥미를 한층 끌어올렸다. 그 게임이 바로 크리티카였다.

검색을 통해 다양한 유저들의 블로그나 카페에서 이에 대한 평가 글을 찾아보았다. 플레이 후기 글 중 대부분은 크리티카가 지닌 화려한 액션에 만족하는 분위기였고, 내가 가지는 기대감은 더욱 증폭되었다. 몇 가지의 리뷰를 좀 더 찾아보던 나는 결국 크리티카 홈페이지로 들어가 다운로드 버튼을 눌렀고 그 수많은 캐릭터 중 그림자술사를 선택하여 플레이하기 시작했다.

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올엠이 개발하고 한게임에서 서비스되는 온라인 게임인 크리티카는 초(超) 액션 RPG라는 슬로건을 앞장세웠으며 이에 걸맞게 시원하고 통쾌한 액션을 지향하며 2013년 정식 서비스를 론칭하였다.

그러나 액션이라는 측면을 전면에 내세울 만큼 무척이나 중시하였다고 해서 크리티카가 지닌 세계관이나 스토리가 부실한 것은 결코 아니었다. 게임의 세계관과 스토리는 독특하고 또 탄탄했다.

크리티카의 배경을 이루는 메인 세계관을 짧게 설명해 보자면 중세 시대 배경에 공상과학(SF) 요소가 섞인 이차원 세계관이라 할 수 있다. 이러한 배경 속에서 펼쳐지는 메인 스토리를 요약하자면 다음과 같다. 누구라도 마법 같은 힘을 쓸 수 있게 해주는 '라피시움' 이라는 에너지원을 발명하여 많은 사람의 열렬한 지지를 받으며 지도자로 선출된 천재 연금술사 '알키'가 이 스토리의 중심인물이다.

유용한 에너지원을 발명하여 지배자의 자리에 오른 알키는 권력의 맛에 취한 것인지 결국 독재자의 길을 걷게 된다. 그리하여 악행을 일삼고 시민들을 탄압하는 폭군 알키의 횡포에 맞서는 '자유 키레노스 의용군'에 주인공이 협력하게 된다는 것이 게임의 주된 스토리이다.

이미 언급한 세계관에서 볼 수 있듯이 크리티카는 SF와 판타지가 결합한 사회가 배경이다. 이 특유의 분위기를 살리기 위해 카툰 렌더링 방식을 사용한 점이 두드러진다. 비록 그래픽의 디테일은 동 시기에 나온 신작 게임들과 비교하면 떨어지는 편이지만 카툰 렌더링 자체의 분위기와 완성도는 낮지 않은 편이다. 이를 활용한 화려한 스킬 이펙트 묘사가 호평을 받았다.

지금까지 살펴본 것 외에 크리티카의 특징 중 가장 눈에 띄는 점을 꼽아보자면 단연 스킬에 의한 콤보 판정이 무척이나 다양하다는 것을 들 수 있다. 크리티카에서는 캐릭터들이 사용하는 모든 스킬의 연계에 대한 제한이 거의 없다. 여기서 조금 더 나아가 스킬을 조금만 이해해도 적이 전멸할 때까지 무한 스킬 콤보를 사용하는 것도 가능하다. 그리하여 유저들은 죽은 적의 폴리곤에 지속적인 타격을 입히며 스킬 콤보를 이어가고 이를 통해 또 다른 적을 함께 타격할 수도 있게 된다. 그리고 이러한 방식은 유저들이 쉽게 무한한 콤보를 이어나갈 수 있게 해 주는 키 요소이다.

하지만 이러한 무한 스킬 특징을 살리기 위해서는 모든 스킬들의 쿨타임(재사용 시간)이 제시간에 맞춰 끝나야만 한다. 서비스 초기 당시 크리티카의 스킬들은 쿨타임이 이례적으로 길었다. 여타 게임과는 달리 크리티카의 캐릭터들은 걷기만을 사용할 수 있었고 이는 곧 캐릭터의 기동성과도 연결되었다. 타 게임과 비교하면 상대적으로 빈약한 기동성의 문제는 크리티카가 지향했던 초액션이라는 타이틀에 대해서도 제동을 걸게 되었다.

이와 같은 문제점들은 이후에 이루어진 패치 덕분에 상당히 완화되었다. 현재엔 걷기 모드와 달리기 모드가 나뉘어 생성되었으며 어디서든 달리는 것이 가능해졌다. 또한, 문제로 지적됐던 스킬 쿨타임 및 공격력에 대해 지속적인 밸런스 패치가 있었다. 스킬 쿨타임은 대부분 10초 이상 감소하였으며 '약캐'라고 지적받던 캐릭터는 조정을 통해 상당 부분 보정되었다. 이처럼 다양한 직업군의 특성을 살리기 위한 지속적인 패치 끝에 현재는 앞에서 지적한 문제점들이 많이 해결된 상태다.

크리티카는 지속적인 패치와 유저들의 의견 반영을 통해 지속적인 변화를 끌어냈다. 그리고 이는 크리티카가 전면에 내세운 초액션이라는 타이틀을 완벽히 구현하는 데 큰 일조를 하는 요소가 되었다. 그러니 스트레스로 답답하거나 지겨운 레퍼토리에 지친 날에 한 번 화려하게 화면을 휩쓰는 크리티카의 주인공이 되어 보는 것은 어떨지 제안해 본다.


중앙대 게임창작동아리 'CIEN' 남강민(정치국제학과)
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