부분유료화는 가장 보편적인 과금 방식으로 무료로 게임을 다운받고 유저의 선택에 따라 다양한 유료아이템을 구매하는 방식을 뜻한다. 유저들은 쉽게 게임을 접할 수 있고 과금도 선택에 따라 자신이 원하는 상품을 구매할 수 있으므로 선택의 폭이 넓다.
유저들에게만 선택의 폭을 넓혀주는 것이 아니라 게임사에도 이상적인 상품 모델이라고 할 수 있는 부분유료화. 수익구조의 기획에 따라 큰 수익을 올릴 수 있기 때문이다. 현재 대부분 모바일게임이 채택하고 있는 상품 모델이기도 하다.
다음으로 유료게임이란 게임 애플리케이션 자체를 구매하는 방식으로 한 번의 결제를 통해 게임을 즐길 수 있는 상품을 말한다. 과거의 CD 게임과 흡사한 상품모델이라고 할 수 있다. 하지만 유료게임은 게임을 미리 체험해 볼 수 없으므로 유저들은 결제를 고민하게 된다.
이런 상황에 손노리의 화이트데이 모바일 출시는 도전적이었다. '화이트데이' 모바일 버전을 8,800원의 유료게임 상품으로 출시했기 때문이다. 14년 전 '화이트데이' PC 버전은 CD를 8천 장 판매했지만, 패치 다운로드가 10만 건이라는 비정상적인 기록을 달성한 기억이 있어, 더 도전적이라 할 수 있다.
인터넷이 보급되지 않았던 과거의 CD 게임 시장은 국내 패키지 시장을 오염시켰던 와레즈나 버그 문제와 같은 폐해의 역풍을 피할 수 없었다. 하지만 현재의 모바일게임은 옛 CD 게임 시절보다 사후관리 면에서 여러모로 수월하며 버그와 같은 문제들에 즉각 대응할 수 있는 장점이 있다. 화이트데이 모바일 버전은 현재 과거의 CD 패키지보다 저렴한 가격으로 높은 순위의 준수한 성적을 유지하고 있다.
초고속 인터넷 발전의 그림자와 같았던 과거 패키지 시장의 악몽을 떨쳐낼 수 있을지, 앞으로 화이트데이 모바일과 같은 유료게임 상품이 유저들에게 큰 호응을 얻으려면 유저들의 게임에 대한 올바른 인식과 게임 개발사의 장인정신이 담긴 개발과 서비스가 함께 해야 할 것이다.
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