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MS “키넥트 음성인식 다음은 참여형 게임”
뉴스종합| 2011-06-10 07:01
【LA(미국)=김대연 기자】7일(현지시각)부터 사흘간 미국 LA컨벤션센터에서 열린 게임쇼 E3에서 마이크로소프트(MS) 부스는 참관객들이 몰렸던 대표적인 곳이었다.

하드코어 유저 중심의 콘솔(비디오) 게임기 ‘Xbox 360’에 동작인식 기기인 ‘키넥트’를 달아 일반 사용자들을 끌어들였던 MS가 이번 E3에 음성으로 게임 조작이 가능한 키넥트를 들고 나왔기 때문이다.

마이크로소프트에서 15년간 글로벌 시장의 제품 전략과 마케팅을 담당했고, Xbox 360 키넥트 론칭을 맡았던 알버트 페넬로(Albert Penello) 시니어 디렉터는 본지와 인터뷰에서 “키넥트는 지속적으로 정확도를 높이고 있다. 앞으로 잠재력이 크다”는 말부터 꺼냈다.

이어 그는 “닌텐도가 선보인 ‘위(Wii) U’ 컨트롤러는 좀 더 정확한 조작이 가능하다. 하지만 동작과 음성을 모두 인식하는 키넥트는 사용자에게 더 많은 느낌을 줄 수 있다”고 강조했다.

소니컴퓨터엔터테인먼트의 ‘플레이스테이션 무브’나 닌텐도 ‘위(Wii) U 컨트롤러’ 등이 조종의 정확도 측면에선 유리할지 몰라도, 사용자에게 새로운 경험을 준다는 점에선 키넥트가 의미가 있다는 설명이다. 그는 “거꾸로 가는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 어떤 방향이 콘솔게임의 미래라고 말할 수는 없다”며 “MS는 앞으로도 (컨트롤러를 배제하는) 그쪽으로 집중할 계획”이라고 덧붙였다.

동작인식, 음성인식 다음에 나타날 게임기의 모습에 대해선 수요자 중심의 참여형 게임을 거론했다. 그는 “앞으로는 공급자가 제공하는 고정된 게임을 즐기는 것이 아니라 사용자가 직접 자기만의 게임을 만들 게 될 전망”이라며 “키넥트 펀랩스 커뮤니티 같은 소셜네트워크가 수요자 중심의 참여형 게임을 가능하도록 할 것”이라고 말했다.

스마트 혁명을 맞아 급성장 중인 모바일 게임이 아직은 MS에게 큰 위협 요소는 아니라고 했다. 실제 미국에선 지난해 유료 애플리케이션에 대한 지출액이 전체 게임 시장 매출의 23%에 이르렀다. 알버트 페넬로는 “Xbox 시장 자체는 계속 커지고 있다. 그렇다고 모바일 게임의 성장 가능성을 인정하지 않는 것은 아니다”며 “Xbox 라이브를 통해 MS의 모바일 쪽인 윈도폰과 키넥트 및 Xbox 등을 연결하는 방법을 항상 고민 중”이라고 언급했다.

한편, 올해 1분기 MS의 전체 수익(1642만8000달러)에서 엔터테인먼트 디바이스 사업부의 수익(193만5000달러)으로 약 12%를 차지했다.

<김대연 기자 @uheung>

sonamu@heraldcorp.com









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