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모바일 세상에선 ‘보는’ 게임이 대세
뉴스종합| 2014-09-15 11:00

[헤럴드경제=황유진 기자]10년 전 태동한 e-스포츠가 언제 어디서나 접속이 가능한 ‘모바일’ 시대를 맞아 만개하고 있다.

15일 업계에 따르면 모바일 이용 증가에 따라 인터넷상의 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그인 ‘e-스포츠’에 열광하는 인구가 폭발적으로 증가하고 있다.

실제 지난 5월 진행된 ‘리그 오브 레전드 올스타 2014’는 여러 개의 정보기기로 같은 콘텐츠를 이용할 수 있는 네트워크서비스를 뜻하는 ‘N스크린’을 기준으로, 국내 동시 접속자가 최고 75만명을 기록했다.

이는 류현진(LA 다저스) 선수가 등판했던 지난해 10월 미국 내셔널리그 챔피언십시리즈 LA 다저스 대 세인트루이스 경기 당시 네이버 플랫폼을 통해 약 70만명이 동시에 접속한 것과 비슷한 수치다. e-스포츠를 즐기는 사람들이 실제 스포츠 경기를 시청하는 인구를 넘어선 셈이다.

업계 한 관계자는 “2013년 9월 진행된 시즌3 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 국내 최고 동시 접속자가 40만명이었던 것과 비교해 보는 게임을 즐겨 시청하는 인구가 1년 사이 급격히 증가한 것”이라고 설명했다.

여기에는 시간과 장소에 관계없이 e-스포츠를 즐길 수 있는 풍부한 인프라가 한 몫 했다. GOM eXP, 아프리카TV 등 인터넷 TV를 비롯해 트위치, 유튜브, 네이버 플랫폼까지 e-스포츠 콘텐츠를 즐길 수 있는 채널이 다양하게 형성됐기 때문이다.

게임 전용 방송 서비스인 트위치의 경우 지난 7월 황금 시간대 평균 시청자 수가 77만명 이상을 기록했다. 지난해 32만명에서 1년 반 만에 두 배 이상 성장한 것이다. MTV(77만 3000명), CNN(49만 5000명, NBC(62만 5000명) 등 미국 내 케이블 채널의 황금시간대 평균 시청자 수도 웃도는 수준이다. 지난달 아마존이 트위치를 9억 7000만달러(약 9900억원)에 인수한 것도 이같은 높은 성장률에 주목한 것으로 풀이된다.

온라인을 통한 ‘보는 게임’의 인기는 오프라인까지 이어지고 있다. 국내에서는 야구 등 스포츠 구장처럼 각종 e-스포츠 스튜디오와 경기장을 짓는 추세다.

게임업체 중에서는 넥슨이 처음으로 지난해 12월 e스포츠 전용 경기장인 ‘넥슨 아레나’를 개관했다. 서울시가 문화체육관광부와 함께 건립을 진행하고 있는 800석 규모의 ‘상암 DMC e스포츠 경기장’은 올해 완공 예정에 있다.

업계 전문가는 “10년 전 e-스포츠를 즐기던 청소년 팬들이 성인이 되면서 현재는 10대 청소년은 물론 2, 30대의 직장인도 출퇴근 시간을 활용해 e-스포츠를 시청을 즐기는 세태”라면서 “앞으로 팬 층이 더욱 확대될 것”으로 분석했다.



hyjgogo@heraldcorp.com

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