- 한경연, 2년간 경제적효과 분석…“선택적 규제 실시가 더 바람직”
강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 제도로, 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천적으로 금지하는 것이다.
반면 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로, 2012년 7월부터 시행되고 있다.
한국경제연구원(원장 권태신)은 6일 공개한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서에서 셧다운제가 실시된 뒤 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 위축됐다고 밝혔다.
한경연은 보고서에서 2중의 셧다운제가 시행된 뒤 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성되고 있다고 분석했다. 이 제도 시행 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율이 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트 감소했으며, 지난해 기준으로 약 26만7000여명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과를 본 것으로 추정했다.
반면 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장은 2012년을 기점으로 마이너스 성장을 기록했다고 주장했다.
보고서에 따르면 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 보이다가 2013년 전년대비 0.3% 마이너스성장한 데 이어 2014년에도 시장규모가 1.8% 줄었다. 2013년, 2014년 두 해 동안 줄어든 시장규모는 각각 1400억원, 1조200억원 등 1조1600억원에 달했다.
수출시장도 타격 받았다. 게임 수출 규모는 2003년1억7300만 달러에서 2012년 26억3900만달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화됐다. 2013년 수출은 27억15000만 달러로 전년 대비 2.9% 증가하는데 그쳤고, 지난해 역시 수출이 27억5500만 달러를 전년대비 1.5% 늘었을 뿐이다.
이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제가 청소년의 게임 과물입 문제 해결에 효과적임은 분명한 사실”이라며 “다만 강제적 방식보다는 선택적 규제가 더 효과적인 것으로 분석됐고 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선이 필요해 보인다”고 말했다.
윤재섭 기자/is@heraldcorp.com