[인터뷰] "'검은사막 모바일', 유저 선택 가능한 콘텐츠 가득"
기사입력 2018-01-17 13:19 작게 크게


- 펄어비스 조용민 모바일 총괄 PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장

"'검은사막 모바일'이 유저분들께 게임을 위한 게임이라는 평가를 받기를 기대하고 있습니다."
펄어비스가 지난 16일 자사의 첫 모바일 MMORPG '검은사막 모바일'의 콘텐츠를 소개하는 자리를 마련했다.
이날 공동 인터뷰에는 펄어비스 조용민 모바일 총괄 PD를 비롯해 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장이 참석했으며, '검은사막' 특유의 액션성에서부터 필드 사냥ㆍ영지 운영ㆍ장비 강화 등 생활 콘텐츠, 월드 보스 및 점령전 등 테스트를 앞두고 유저가 궁금해할만한 '검은사막 모바일'의 콘텐츠 정보와 향후 CBT(비공개 사전 테스트) 계획을 공개했다.
이에 앞서 지난달 13일 진행된 인터뷰에서는 '검은사막 모바일'의 사업 전반에 대한 로드맵을 선보였다. 기존 온라인 '검은사막'과 동일하게 초월ㆍ별등급 등 뽑기를 최대한 배제한 과금 모델을 채택할 예정이며, 모바일에 최적화된 원작 콘텐츠와 편의성 증대나 성장 재료를 확보하는 육성 방식으로 게임 본연의 재미를 극대화할 예정이라고 밝힌바 있다.
더불어 모바일게임 퍼블리싱에 처음 도전함에도 오랜 온라인 라이브 서비스 경험과 다수의 외부 인재 영입을 통해 약점을 보완할 계획이며, 이를 바탕으로 글로벌 론칭 단계에서도 직접 서비스에 나서겠다는 포부를 드러냈다.
이번 인터뷰에 참석한 조용민 PD는 "높은 사전예약 참여와 공식 카페 및 각종 게시판을 통해 유저분들께서 '검은사막 모바일'에 대한 기대를 보여주셔서 감사하다"며, "다음 달로 예정된 테스트까지 유저분들의 기대를 충족시킬 만한 콘텐츠 퀄리티로 보답하겠다"고 말했다.
   


   

다음은 일문일답.

Q. 1월로 예상됐던 '검은사막 모바일' CBT(비공개 사전 테스트)가 연기됐다. 연기 이유에 대해 간단한 설명 부탁드린다.
조.
테스트 연기에 대해서는 기다려주신 유저분들께 죄송스러운 마음이다. 생각보다 많은 사전예약자가 모집되면서 서버 안정성이나 콘텐츠 검수 등 많은 부분을 고려해야했다. 더불어 펄어비스가 처음 모바일게임 퍼블리싱에 나서는 만큼, 사업부에서도 생각보다 준비해야할 부분들이 많았다. 테스트까지 추가적으로 시간을 가진 만큼, 더 좋은 게임과 서비스를 준비해 조만간 찾아뵙겠다.

Q. 원작 '검은사막'이 높은 퀄리티를 자랑하는 만큼, 모바일에서 어떻게 최적화했나?
남.
기존 온라인 '검은사막'이 마우스와 키보드 커맨드 입력으로 박진감 넘치는 액션성을 구현했다면, '검은사막 모바일'에서는 스킬 버튼을 오래 눌러 연속기를 발동하거나 스틸을 연달아 사용해 연계기를 사용하는 방식으로 대체됐다.
조. '검은사막 모바일'은 숄더뷰에서 쿼터뷰로 시점을 변환하면서 기존에 볼 수 없었던 화면을 구현했다. 이를 통해 작은 화면에서도 보다 화려한 액션을 감상할 수 있는 연출에 집중했다.

Q. 스킬을 다양하게 구사해야하는 캐릭터는 커맨드 입력에서 차이점이 없나?
조.
우측 하단에 위치한 스킬 슬롯을 유저가 직접 커스터마이징할 수 있다. 또한 슬롯에 하나의 스킬을 중복해서 선택할 수 있기 때문에, 원한다면 1~2페이지 모두에 '회전가르기' 스킬만 넣을 수도 있다. 다소 어려운 클래스별 스킬을 쉽게 만들어 밸런스에 대한 손해를 보는 것보다, 다이나믹한 액션을 보다 손쉽게 즐기는 방식으로 제공할 예정이다.

Q. '검은사막 모바일'에서 자동사냥 비중은 어느 정도인가?
조.
내부 테스트를 거쳤지만, 자동 콘텐츠를 완전히 배제할 수는 없다는 결론이다. 이에 적절한 선에서만 자동 콘텐츠를 이용할 수 있도록 할 방침이다. 예를 들면 NPC에게 말을 걸거나 이동 후 재료 채집이나 PvP 전투 등에서는 자동을 배제하는 방식 등을 고려 중이다.

Q. 모바일에서는 '월드 보스' 콘텐츠가 어떻게 구현되나?
황.
모바일 특성상 이동의 부담감과 젠 시간 랜덤성으로 인해 '크자카'와 같은 월드보스가 리스폰됐는지 파악하는 것이 어려웠다. 이에 유저가 쉽게 인지하고 빠르게 이동할 수 있도록 많은 요소들을 지원한다. 25명 정도의 유저가 한 시간 가량 하나의 던전에서 월드 보스를 상대하는 방식이며, 일정 유저 이상이 모이면 새로운 방이 열리는 형태다.
조. 던전 형태라고 해서 보스 등장 전까지 몬스터들이 등장하는 것이 아니라, 각각의 보스 특성에 맞는 시점을 제공할 예정이다. 이와 함께 유저들 간의 유기적인 전투가 잘 보일 수 있도록 스킬 밸런스를 조정하고 있다.
   


   

Q. MMORPG의 핵심인 아이템 파밍은 어떻게 이뤄지나?
조.
테스트를 통해 만날 수 있는 '샤카투의 상점'이 큰 역할을 하게될 예정이다. 게임 내 토벌 미션이나 필드 사냥을 통해 얻는 샤카투의 금주화로 아이템을 뽑을 수 있는 상점이다. 이외에도 공방에서 장비를 직접 제작하거나, 월드 보스 및 토벌 미션에서도 아이템을 얻을 수 있다.

Q. 원작과 동일하게 모바일에서도 스택을 쌓아서 장비를 강화하나?
조.
온라인 '검은사막'과 '검은사막 모바일'은 강화 시스템이 다르다. 모바일에서는 강화 확률이 노출되는 만큼 유저가 이를 커스터마이징할 수 있으며, 강화를 실패하더라도 게임 내 재화인 '실버'나 '기억의 파편' 아이템을 통해 장비의 경험치를 복구할 수 있다.

Q. '검은사막'은 채집ㆍ낚시ㆍ무역 등 생활 콘텐츠가 유명하다. 모바일게임에서는 변화가 있나?
조.
채집이나 낚시, 포획 등은 약간의 미니게임 차이만 있을 뿐, 원작의 요소를 그대로 유지할 계획이다. 그러나 무역은 쇼케이스에서도 밝혔듯, 모바일로 제대로 만들어보고 싶은 마음이 있다. 이에 상단을 만들어 직접 무역하는 방식 대신 영지민들과 호위 미션을 하는 형태로 변화될 가능성이 있으며, 게임성을 높이기 위해 오픈 스펙에서는 빠질 예정이다.

Q. '검은사막 모바일'에서는 생활 콘텐츠만으로 충분한 수익이나 보람을 얻을 수 있나?
조.
온라인 '검은사막'에서는 유저가 자신의 성향이나 수익에 따라 다양한 플레이를 선택할 수 있지만, 모바일에서 유저들이 모든 콘텐츠를 다 즐기기를 바라는 것은 욕심인 것 같다. 이에 생활 콘텐츠만으로도 레벨업은 가능하지만, 얻을 수 있는 보상을 다르게 가져가는 방식으로 참여를 유도할 계획이다. 예를 들면 채집에서는 블랙스톤 획득이 불가능하거나, 낚시에서는 실버 대신 식량을 얻는 구조를 만드는 것이다.

Q. 원작의 공헌도나 기운도 그대로 도입되나?
조.
'공헌도' 시스템은 '검은사막'만의 시그니쳐인 만큼 유지할 생각이다. 모바일에 맞게 용도를 변경하고 있으며, 이번 테스트를 통해 만나볼 수 있다. '기운'은 모바일에서 '행동력'으로 명칭이 바뀌었는데, 이는 기존에 익숙한 용어를 사용해 모바일 유저들의 이해도를 높이려는 목적이다.
   


   

Q. '검은사막 모바일' 만의 캐릭터 콘텐츠가 등장하나?
남.
원작에서는 일정 레벨을 도달하면 캐릭터 각성이 가능했다. 그러나 모바일에서는 각성 시스템이 따로 존재하지 않는 만큼, 각성 캐릭터가 신규 캐릭터로 등장하는 방식의 패치를 생각 중이다.
조. 기본적으로 오픈 스펙으로는 마법사나 전사, 자이언트 등 MMORPG의 기본 클래스로 캐릭터가 구성된다. 발키리의 경우에는 오픈 스펙에 포함돼있으나, 론칭 2주 후 정도에 유저들에게 공개할 예정이다. 다만 각성에 대해서는 아직 내부 논의가 진행 중이며, 각성 클래스의 전투 스타일을 유저가 선택하거나 아예 신규 캐릭터로 등장시키는 방향을 고려하고 있다.

Q. '검은사막 모바일'의 엔드 콘텐츠는 PC온라인과 다른가?
. 온라인 '검은사막'의 엔드 콘텐츠라고 하면 점령전이나 PvP로 몰리는 경향이 있다고 생각한다. 하지만 '검은사막 모바일'에서는 유저들이 스스로 자신이 원하는 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있는 방향으로 게임을 개발하고 있다. 예를 들어 자신의 기록을 꾸준히 갱신하거나 영지 운영에 집중할 수 있으며, '이것만 해야한다'는 검은사막의 스타일이 아니다.

Q. 원작에는 무게 개념이 존재한다. '검은사막 모바일'에도 똑같이 등장하나?
조.
콘셉트는 특별히 다르지 않다. 다만 유저들에게 가방은 기본적으로 제공하고, 무게 제한 정도만 활용하는 것을 고민 중이다. 대신 원작보다는 무게 한도를 추가할 수 있는 포인트가 많이 등장할 예정이다. 무게가 높아질수록 이동속도가 느려지는 페널티는 아직 계획에 없으나, 무한사냥에 대한 내부 우려도 있는 만큼 적정선을 찾기 위해 고심하고 있다.

Q. '검은사막'의 마스코트인 흑정령의 스킬은 어떻게 구성되나?
남.
흑정령 스킬은 분노를 흡수하거나 일정 레벨이 도달하면 발동 가능하다. 또한 쿨타임이 돌아오면 스킬을 지속적으로 사용할 수 있다.
조. 모바일 특성에 맞춰 유저 간 밸런스를 조정하기 위해 흑정령 스킬을 게이지 충전 방식이 아니라 쿨타임 방식으로 전환했다. 또한 원작보다 흑정령이 유저들에게 많은 상호작용을 시도할 예정이다.

Q. '검은사막 모바일'의 캐릭터 코스튬 방향성은 어떠한가?
조.
의상 콘텐츠의 경우는 순차적으로 늘려갈 예정이다. 다만 다른 모바일게임에서 의상에 능력치를 붙이는 것과 달리, '검은사막 모바일'은 밸런스에 영향을 줄 수 있는 부분을 배제할 예정이다. 캐릭터의 외형을 꾸미는 요소로만 활용되며, 과금 모델이 도입되더라도 성장 요소와는 엮지 않는다는 방침이다.
   


   

Q. 다음 달로 예고된 CBT에서 중점적으로 확인할 사항은 무엇인가?
조.
콘텐츠의 최종 검수 작업이라고 보면 된다. 정식 서비스에 앞서 서버 안정성이나 클라이언트 안정성을 확보하기 위한 준비 단계다. 굉장히 많은 분들이 사전예약에 참여해주신 만큼, 책임감을 가지고 첫 번째 모바일게임 서비스임에도 잘 대응했다는 유저분들의 평가를 받을 수 있도록 노력하고 있다.

Q. '검은사막 모바일'의 대략적인 출시 일정은 어떻게 되나?
조.
2월 CBT를 마치고 나서 출시 일정이 결정될 것 가타. 테스트에서 문제가 없었다고 가정한다면, 한 달 내로 정식 출시를 할 수 있을 것으로 판단하고 있다.

Q. '검은사막 모바일'을 즐길 수 있는 최소 및 권장 사양은?
조.
내부 테스트에서는 사양을 최대한으로 낮추면 4년 전에 출시된 스마트폰에서도 게임을 즐길 수 있다. 다만 그래픽 퀄리티가 대폭 하락하는 측면이 있어, 이번 테스트를 통해 해당 데이터를 수집할 예정이다. 테스트가 종료된 이후에 공식적으로 지원 사양에 대한 정보를 공개할 수 있을 것으로 보고 있다.

Q. 마지막으로 한 마디를 한다면?
황.
유저가 선택하는 방향으로 게임을 즐길 수 있도록 준비를 많이 했으며, 연계가 중점인 액션도 많이 고려한 만큼 재미있게 즐겨주시기를 바란다.
남. 액션을 책임지고 있는 사람으로서 작은 화면에서도 '검은사막' 특유의 액션성과 타격감을 즐기실 수 있도록 끝까지 퀄리티를 끌어올리겠다.
조. 앞으로 테스트까지 남은 시간동안 기대하고 계신 콘텐츠 퀄리티를 만들어 나갈 예정이다. 유저분들이 원하는 '검은사막 모바일'의 방향을 꾸준히 체크하고 있는 만큼, 공식 카페나 각종 게시판을 통해 많은 관심 가져주시기를 부탁드린다.
 
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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