카카오게임즈, 프렌즈 IP・인공지능 중심 사업영역 확장
기사입력 2018-02-07 12:33 작게 크게


카카오게임즈는 2월 7일 서울 양재엘타워에서 '미디어데이: 2018 프리뷰' 행사를 개최했다.
   


   

이날 카카오게임즈의 남궁 훈, 조계현 각자대표와 카카오VX 문태식 대표가 참석해 각각 모바일, PC 부문 사업계획을 발표했다.
먼저, PC 부문에서는 '검은사막', 블루홀의 '에어(A:IR)', '배틀그라운드' 등 3종의 라인업이 소개됐다. '검은사막'의 경우 오픈 이후 150회가 넘는 콘텐츠 업데이트를 통해 16개 직업이 구현됐다. 누적가입자 240만 명, 플레이 시간 3억 시간에 이르며, 신규 직업 '란' 출시와 오프라인 축제, 파격적인 영상 광고 등으로 제2의 전성기를 누리고 있다. 올해 역시 제품 자체의 경쟁력을 강화해 인기를 이어갈 예정이다. 사업적으로도 오프라인 중심의 사업을 지속한다. 북미・유럽 버전인 'BLACK DESERT ONLINE'의 경우 350만 명의 누적가입자, 2,000억 원 이상의 판매기록을 세웠으며, 스팀에도 진출해 큰 사랑을 받았다. 이후 스페인어 추가를 통한 유저저변 확대, 지속적인 업데이트를 통한 경쟁력 확보, 유저 참여형 프로모션 확대를 통해 흥행세를 끌어나가겠다는 전략이다.
'에어'는 3분기 이전 북미∙유럽 1차 CBT를 진행할 예정이며, '배틀그라운드'는 친구, 커스텀 게임, 장터 등 서비스 강화와 본격적인 e스포츠화를 추진한다.
   


   

   


   

모바일 부문 발표를 맡은 남궁 훈 대표는 앞서 한게임에 근무하던 시절의 에피소드를 소개했다. 호화 타워로 이주했을 때 초호화급 식당들 가운데서 조그만 분식집이 눈에 띄었는데, 대규모 인기 음식점이 즐비한 가운데서도 살아남을 수 있을지 지켜봤다는 것이다. 일반적으로 유행을 타는 음식점은 유행이 끝나면 사라지지만, 그 분식집은 사라지지 않고 직원들에게 사랑을 받았다. 이에 그는 '대중성'이라는 키워드가 가장 중요하다는 생각을 했고, 카카오게임즈의 많은 라인업 중 캐주얼게임이 가진 대중적 잠재력에 주목하게 됐다는 설명이다.

올해 카카오게임즈의 모바일 라인업을 대표하는 타이틀은 '블레이드2'와 '기간틱 엑스', '이터널랩소디' 등 3종 타이틀이다. 또한 '프렌즈' IP를 활용한 '프렌즈레이싱', '프렌즈골프', '프렌즈타운' 등 캐주얼게임들도 준비되며, '드래곤네스트M'과 '뉴본', '프로젝트 스네이크', '캡콤슈퍼리그', '에잇킹덤즈', '테라 모바일', '그랜드체이스', '뱅드림', '앙상블스타즈', '외모지상주의', '프린세스 커넥트', '탁구왕 미키' 등 퍼블리싱 타이틀이 이를 뒷받침한다. VR분야에서는 '화이트데이: 담력시험'이 있다.
이날 남궁 훈 대표가 발표한 사업 전략은 크게 3개의 축으로 구성된다. 먼저 플랫폼 차원에서는 소셜플랫폼으로 진화, 다양한 소셜 서비스를 연동한다. 카카오톡을 통한 기존의 초대 방식을 한층 심화시켜 다양한 SNS로 영역을 확장하겠다는 뜻이다. 또한 '뱅드림'의 경우처럼 'for kakao'를 옵션화함으로써 개발사가 선택할 수 있도록 변경한다. 또한 퍼블리싱 사업으로의 확장을 성공적으로 이뤄냄에 따라 공동 퍼블리싱, 준퍼블리싱 등 다양한 사업모델을 확립한다. 이를 통해 올해 20종 가량의 게임을 서비스할 예정이며, 매체를 보유한 퍼블리셔라는 특성을 활용해 적은 비용으로 높은 마케팅 효율을 낼 수 있다는 점을 앞세운다.

특히, 남궁 훈 대표는 올해 개발까지 본격 진출할 예정이라고 밝혀 화제를 모았다. '프렌즈' IP 게임 개발을 전담하는 자회사 '프렌즈게임즈'를 공개하고, 자신이 초대 대표를 맡게 된 사실을 발표한 것이다. 이를 통해 캐주얼게임에서 카카오가 가진 강점을 극대화하며, 직접개발을 통해 게임산업 전반에 걸쳐 사업영역을 확장하겠다는 그의 설명이다. 이날 '프렌즈 게임의 어머니'로 불리는 프렌즈게임즈 권미진 본부장이 무대에 올라 제작 PD 등 관계자들을 소개했다. 프렌즈게임즈는 개발전문 PD 9명으로 구성되며, 현 대흥개발 대표인 강기종 PD, 손노리 대표 이원술 PD가 대표적인 인물이다. 프렌즈게임즈를 이끄는 3인의 제작본부장으로는 박영호, 김동준, 권미진 본부장이 소개됐다.
   


   

   


   

   


   

   


   

이어 지난해 카카오게임즈에 합류한 카카오VX 문태식 대표의 사업계획 발표가 진행됐다. 카카오VX의 사업 2축은 골프와 VX(가상산업)로 구성된다. 카카오VX는 연간 3,700만 명에 달하는 이용객 수와 3조 2,000억 원대의 시장 규모를 가진 골프를 중심으로 시설, 용품, 서비스, 마케팅까지 진행해 왔으며, 카카오게임즈 합류 이후 '프렌즈' IP를 활용하고 AI 챗봇 플랫폼을 활용해 부킹 시스템을 도입한다. VX 부문에서는 과학기술정보통신부 국가연구과제로 비접촉식 사용자 상태, 의도 인지 기반 지능형 인터랙션 기술을 개발 중이다. 몸에 부착하는 것 없이 사용자의 상태나 의도를 인지하려는 것이다. AI스피커에 카메라와 센서 등 '슈퍼시력'을 장착하고, 영상을 통해 관절이나 맥박 등 사용자의 상태를 인지한 뒤 인간의 언어로 솔루션을 전달하는 형태다. 현재 관련 디바이스를 개발 중이며, 이를 키즈&헬스 영역에 접목해 상용화할 계획이다. 이와 관련해 문 대표는 현장에서 자사의 헬스 프로젝트 '홈트'의 콘셉트 영상을 공개했으며, 국가연구과제를 진행 중인 에트리 박지영 박사의 시연이 진행됐다.
   


   

   


   

   


   

카카오게임즈 남궁 훈 대표는 "이번 자리는 외부 홍보도 있지만, 내부적으로는 추진력을 가지고 카카오게임즈의 발전을 보여주기 위함이다"라며 "이번에 발표하는 3개사 각각의 강점에 대해 지켜봐주시고, 카카오게임즈의 전략에도 관심 가져달라"고 말했다.
양재=변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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