[와이드인터뷰-프리데브 이진우 대표]누구나 공감할 수 있는 아이디어로 트렌드 개척
기사입력 2018-02-09 14:23 작게 크게


- 1인 개발사로 시작 …'대건물주'로 억대 매출

어린 시절부터 쯔꾸르 등을 통해 게임 개발자에 대한 꿈을 키워가던 소년이 마침내 성공한 1인 개발자로 우뚝 섰다. 바로 '대건물주: 건물주 키우기'를 개발한 프리데브 이진우 대표의 이야기다. 게임 개발이라는 목표 하나로 컴퓨터공학과를 졸업한 후, 7년이라는 시간 동안 이스트소프트ㆍ스마일게이트ㆍ엔씨소프트 등 국내 유력 게임사에서 기획자 경력을 쌓아온 결과다.
지난 2016년 독립 이후, 이 대표는 자신의 데뷔작을 통해 국내 게임업계의 '블루칩'으로 떠올랐다. 첫 번째 개발작이자 자체 서비스에 도전한 모바일게임 '대건물주: 건물주 키우기(이하 대건물주)'는 국내 서비스 1년 만에 50만 다운로드를 넘어섰으며, 지속적인 인기를 바탕으로 지난 1월 말 일본 시장에도 진출했다.
단순한 방식의 클리커 장르와 이미 시장에서 익숙해진 키우기 장르를 선택했음에도, '대건물주'가 유저들의 높은 사랑을 받게 된 비결은 무엇일까.
이진우 대표는 치열한 회사원들의 현실과 모든 사람들이 꿈꾸는 '건물주'라는 이상을 결합해, 많은 사람들의 공감을 얻을 수 있었다고 이야기했다. 이를 위해서는 꾸준한 자료 조사와 독창적인 기획이 핵심이었다는 설명이다.
   


   

이진우 대표는 '전형적인' 스타일을 거부하는 스타일의 개발자다. 실제 게임 개발에서도 특정한 장르나 대세를 따르기보다는, 특성이 다른 두세 가지 장르를 섞는 방향을 선호한다.
이와 관련해 이 대표는 "'대건물주'를 개발하던 도중, 한 강의에서 '처음 도전하는 게임은 100% 망한다'라는 속설을 들은 적이 있다"며, "하지만 세상에 100%는 존재하지 않고, 게임을 제대로 만들고 홍보하면 성공한다고 오히려 자신할 수 있었다"고 말했다.

'소시민의 꿈' 담아낸 아이디어
이진우 대표의 데뷔작 '대건물주'는 회사에서 구박을 받는 주인공이 부동산업계의 대모를 만나 대건물주로 성장해나가는 스토리의 모바일게임이다. 본인의 꿈이자 많은 회사원들이 꿈인 '건물주'라는 소재로 큰 공감을 이끌어내기 위해, 그는 기획 단계에 보다 많은 공을 들였다.
먼저 시장에 출시된 기존의 키우기 게임과 달리, 사람들이 쉽게 몰입할 수 있도록 드라마적인 요소가 강한 시나리오를 게임에 접목시켰다. 더불어 발품을 팔아가며 모은 생생한 데이터와 명확한 의도를 담은 장르 선택으로 '대건물주'의 현실성을 극대화했다. 주인공이 회사원 시절일 때에는 클리커 방식으로 플레이를 하다가, 건물주가 되면서 시뮬레이션 게임으로 자연스럽게 전환되는 방식이 그 예다.
   


   

"게임 도중 월세 수입이 월급보다 많아지면 사직서를 던질 수 있는 순간이 등장하는데, 의외로 많은 사람들이 게임 속에서도 회사를 떠나지 못하는 경우가 많습니다. 이처럼 현실적인 게임을 통해 사람들이 느끼는 생계에 관한 생각을 절실히 느낄 수 있었습니다."
특히 전문적인 부동산 거래 영역에 대해서는 과거 부동산 중개업 경험이 있는 어머니의 역할이 컸다. 부동산 거래나 월세 수익에 관한 자세한 정보를 바탕으로 게임에 필요한 요소들만 선택하는 것이 가능했고, 직접 부동산 관련 서적을 공부하거나 현장 답사를 하며 유저들에게 현실적인 게임성을 제공하는 기반을 마련했다.
"실제로 '대건물주'를 플레이하시던 건물주께서 자신이 소유한 지역의 건물 시세가 다르다고 연락하신 적이 있습니다. 현실을 최대한 반영한 게임이기는 하지만, 실제 건물이 아니라 중요 지역을 기반으로 상징적인 콘텐츠를 만들다보니 생기는 오해였습니다."

현실ㆍ이상 교차가 진정한 '즐거움'
'대건물주'를 통해서 알 수 있듯, 이진우 대표는 게임 개발의 아이디어를 자신의 일상생활에서 얻는다. 여기에 사람들이 공통적으로 떠올리는 이상을 접목해, 유저들이 꿈꿀 수 있는 게임성을 전달하는 방법을 택한다. 아무리 판타지 세계관을 다루는 게임이라 하더라도, 사람들의 삶이 투영되지 않는다면 공감을 이끌어내고 재미를 전달할 수 없기 때문이다.
"대다수 전형적인 스토리에서는 누구나 좋아할 만한 바르고 정직한 주인공이 등장하고, 납치된 공주를 구하러 모험을 떠납니다. 하지만 실제 현실에서 항상 올바르고 정의로운 사람은 없습니다. 또한 누구나 갈등을 겪고 삶의 변수를 만나는 만큼, 제가 만드는 게임에서는 전형적인 패턴을 배제할 생각입니다."
   


   

이는 이진우 대표가 준비 중인 차기작에서도 확인할 수 있을 전망이다. 현재 기획 단계에 접어든 차기작은 중세 판타지 세계관을 배경으로 하는 게임이다. 이번 게임 역시 전형적인 스타일 대신 '대건물주'에서 느낄 수 있었던 이 대표만의 감성과 차별점을 최대한 담아낼 예정이다.
"차기작에서도 RPG나 시뮬레이션 등 여러 장르를 섞는 시도를 할 생각입니다. 제가 좋아하는 게임 스타일이기도 하지만, 동시에 기존 게임들과 다른 느낌을 주지 못한다면 의미가 없다고 생각하기 때문입니다. 적어도 올해 안에는 유저분들께 차기작을 선보이는 것이 목표입니다."

세계 이목 사로잡는 게임 '도전'

지난 1월 말, 프리데브는 '대건물주'를 일본 시장에 정식 론칭했다. 현지 퍼블리싱 제의가 많이 들어왔으나, 해외에서도 직접 자체 서비스를 진행한다는 방침이다.
이 대표는 '대건물주'의 일본 진출 과정에서도 현지화에 많은 공을 들였다. 직접 도쿄의 부동산을 공부하고, 현지 번역업체와의 협업을 진행하며 실제 현실과 가장 유사한 지역별 건물 배치를 마쳤다. 모든 작업이 처음이다보니 많은 시행착오를 겪었으나, 보다 사실적인 게임성을 구현해야 기획의도를 제대로 살릴 수 있다는 판단이었다.
   


   

"일본도 월세 생활자나 부동산 부자가 많고, 한국 문화권과 비슷해 가장 먼저 출시를 결정했습니다. 출시한 지 얼마 되지 않아 아직 성공 여부는 알 수 없지만, 말 그대로 첫 번째 게임인 만큼 하나씩 헤쳐 나가는 과정이라고 생각합니다."
이외에도 이진우 대표는 국내 유저들을 위해 '대건물주'의 콘텐츠 업데이트도 준비 중이다. 행성 모드를 추가해, 건물주를 넘어 행성주에 도전할 수 있을 예정이다. 또한 일본에서의 성과에 발맞춰, 영어권과 중화권에도 순차적으로 '대건물주'를 출시하고 싶다는 포부를 드러냈다.
"처음 1인 개발자로 도전을 시작할 때처럼, 자유로운 삶 속에서 제가 재미있다고 느끼고 많은 사람들이 공감할 수 있는 게임을 만들 예정입니다. 프리데브의 다음 게임들을 기대하고 계신 유저분들을 위해 앞으로도 저만의 감성을 담은 게임을 선보이도록 노력하겠습니다."

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

Side Story-인디게임은 수익이 안난다?

이진우 프리데브 대표는 인디게임에 적절한 BM(비즈니스 모델)을 찾는 작업이 쉽지 않다고 털어놨다. 현재 그는 1인 개발자로서 게임 자체의 규모는 제한될 수밖에 없지만, 대기업과 인디 개발사의 중간 정도에 위치했다는 평가다.
특히 이 대표는 '인디게임은 수익이 나지 않는다' 혹은 '인디개발자는 하고 싶은 일을 선택했으니 굶을 수 있다'는 인식에 대해 부정적이다. 개발자가 하고 싶은 일을 하면서도 수익을 얻을 수 있어야, 양질의 게임들이 보다 많이 탄생할 수 있다는 이야기다. 다만 그는 "인디 개발자를 준비하는 사람이라면, 잘 되지 않을 경우를 철저히 대비해야한다"는 조언도 아끼지 않았다.

프로필
● 2009년 ~ 2013년 : 이스트소프트/카발2 프로젝트
● 2013년 ~ 2014년 : 스마일게이트/프로젝트PK, 로스트아크
● 2014년 ~ 2016년 : 엔씨소프트/리니지 이터널
● 2016년 ~   現      : 프리데브 대표
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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