시장조사전문기관 엠브레인트렌드모니터 (trendmonitor.co.kr)가 최근 6개월 이내 게임을 이용한 경험이 있는 만 13~18세 청소년 500명과 초등학생~고등학생 유자녀 기혼자 347명 등 총 847명을 대상으로 10대 자녀의 게임 이용과 관련한 설문조사를 실시한 결과, 10대의 게임 이용에 대해서 실제 이용자인 청소년과 학부모의 인식은 다소 차이를 보이는 것으로 조사되었다.

학부모의 81.2%가 게임 때문에 자녀에게 꾸중을 많이 한다고 응답하였으나, 10대 자녀들은 26.2%만이 학부모에게 게임 때문에 꾸중을 듣고 있다고 생각하고 있었다. 게임 때문에 자녀와 싸워본 적이 있다는 응답도 학부모 56.7%에 이르렀는데, 이에 반해 10대 자녀는 33%만이 게임문제로 부모님과 싸워 본적이 있다고 응답하였다.

자녀들이 게임을 하는 것에 대해 학부모들이 걱정스런 시선으로 꾸중을 하거나 야단을 치지만, 정작 자녀들은 대수롭지 않게 여기는 것을 알 수 있다. 게임을 하느라 학교공부 및 숙제를 미룬 적이 있다는 데 대해도 10대 청소년은 57.8%, 학부모는 42%가 동의를 하여, 다소 차이를 보여주었다.

또한 게임을 하느라 늦게 잠든 적이 있냐는 질문에는 10대 자녀의 72.8%가 경험이 있다고 응답한 반면, 자신의 자녀가 그랬다고 생각하는 학부모는 35.4%에 불과하였다. 전반적으로 자녀들이 학부모의 생각보다 게임에 열중하고 있으며, 특히 부모님에게 노출되지 않는 시간을 이용해 ‘몰래’ 게임을 하는 경우도 많다는 것으로 해석해볼 수 있다.

스마트폰의 대중화는 남녀노소 누구나가 언제 어디서나 게임을 즐기게 할 만큼 게임에 대한 접근성을 용이하게 만들고 있으며, 실제로 스마트폰을 중심으로 한 모바일 게임시장도 뚜렷한 성장세를 보이고 있다. 그러나 예전보다 훨씬 많은 사람들이 PC와 스마트폰으로 게임을 즐기고 있음에도 불구하고, 여전히 게임에 대한 시선은 부정적인 측면이 강하다.

게임의 ‘유해성’과 ‘폭력성’, ‘중독성’에 대한 규제는 언제나 되풀이되는 논란거리이기도 하다. 특히나 이런 위험 요소들이 자라나는 10대 청소년들에게 큰 영향을 끼칠 수 있다는 우려의 목소리가 높다. 학업과 건강은 물론 전반적인 성격까지 게임의 영향 아래 놓일 수 있다는 인식 때문이다.

물론 성적과 입시에 스트레스를 받아가지만 게임 이외에 마땅한 탈출구가 없다는 점 때문에 게임을 이용하는 10대는 더욱 늘어나고 있는 상황이다. 청소년들이 게임을 하는 가장 큰 이유는 게임자체가 재미있기 때문이었지만(59.8%, 중복응답), 스트레스 해소(34.8%) 및 공부 중 잠깐 머리를 식히기 위한 목적(31.4%)으로 게임을 하는 청소년도 많은 것으로 조사되었다.

남는 시간에 특별히 할 게 없어서 게임을 하는 학생(29.8%)과 게임을 통해 성취감을 느낀다는 학생(23.4%)도 많은 편이었다. 게임은 10대 청소년들에게 중요한 관심사였다. 청소년의 81.8%가 친구들과 종종 게임 이야기를 하고 있다고 응답해, 게임이 친구들 사이에서 주요한 대화거리가 되고 있다는 것을 보여주었다.

10명 중 9명 정도(89.4%)는 게임 관련 홈페이지/사이트에 들어가본 적이 있으며, 게임 관련 동영상을 본 적이 있다는 응답(78.2%)도 매우 많았다. 게임 장르 및 게임 내용에 대해 잘 알고 있다고 응답한 학생이 각각 61.2%, 70.4%로 많았으며, 종종 게임 관련 기사나 게임리뷰를 읽어본다는 청소년도 53.6%에 이르렀다.

게임 이용 빈도는 거의 매일 한다는 응답(26.8%)이 가장 많았으며, 1주일에 1~2번(21.6%), 3~4번(20.4%), 5~6번(12.4%) 순서로 이용빈도가 높게 나타났다. 1회 기준 게임 평균 이용 시간은 2~3시간(26%) 내지 1~2시간(21.2%) 이용한다는 응답이 많았다.

10대 청소년들이 게임을 가장 많이 하는 시간대는 저녁 식사 이후부터 취침 전까지(46.4%, 중복응답)였으며, 오후 하교시(25.8%)와 하교 후 저녁 시간 전(25%)에도 게임을 많이 하였다. 그러나 특별히 정해진 시간이 없다는 응답도 32.8%에 이르러, 상당수의 학생들이 시간을 가리지 않고 자주 게임을 하고 있음을 알 수 있다. 게임은 보통 집(92.4%, 중복응답)에서 가장 많이 하였으나, PC방(42.8%)과 이동 중(25.6%), 학교(23.4%)에서 게임을 하는 학생들도 적지 않았다. 학생들이 주로 이용하는 게임 형태는 PC/온라인 게임(79.8%, 중복응답)과 스마트폰 게임(78.2%)으로, 스마트폰 게임의 높아진 인기도 확인할 수 있었다.

가장 많이 즐기는 게임 장르는 RPG/MMORPG(38.2%, 중복응답)와 캐쥬얼 게임(30.6%), 슈팅게임(28.6%), 스포츠게임(21.6%), 건설•경영•육성 시뮬레이션 게임(18.8%) 순서였다, 자녀들의 게임 이용 현황에 관해 학부모 51.4%는 걱정이 된다고 응답하였다. 지켜보겠다는 보통 응답이 32.6%였으며, 걱정이 되지 않는다는 학부모는 16%에 불과하였다.

46.4%는 아이가 갈수록 게임을 더 많이 하는 것 같다고도 생각하는 것으로 나타났다. 게임 이용에 대해 걱정을 하는 것은 대체로 게임이 자녀들에게 좋지 않은 영향을 끼친다고 생각하기 때문이었다. 전체 학부모의 64.8%는 게임이 아이의 성격을 공격적으로 만든다고 인식하고 있었으며, 아이 건강에 해롭다는 데도 65.7%가 동의하였다.

또한 10명 중 6명 정도(58.8%)이 아이의 학업성적에도 안 좋은 영향을 준다고 생각하는 것으로 나타나, 게임에 대한 학부모들의 부정적인 시각을 잘 보여주었다. 자녀가 게임을 하느라 학업에 불성실했던 적이 있다고 응답한 학부모도 42%에 이르렀다. 특히 중학생 자녀(49.6%)와 고등학생 자녀(50%)를 둔 학부모의 응답이 높은 편이었다.

이에 비해 게임이 두뇌향상에 도움을 준다고 생각하는 학부모는 17.3%에 불과하였다. 다만 학부모의 절반 정도는 게임이 아이의 스트레스 해소에 도움을 준다(45.5%)고 생각하였으며, 아이들의 친구관계에 있어서 필요한 부분일 수도 있다(46.4%)고 생각하는 편이었다. 친구관계에 게임이 필요하다는 의견은 상대적으로 중학생 자녀를 둔 학부모(57.6%)에게 많이 나왔다.

한편 설문에 참여한 학부모 패널(panel.co.kr)들이 자녀의 게임 이용을 규제하고 있는 대표적인 방법은 게임을 할 수 있는 시간과 날짜를 정해주는 것(65.8%)이었다. 그냥 자유롭게 하도록 할 것이라는 응답은 20.1%였으며, 평소에는 많이 신경 쓰지 않다가 한 번 게임을 하다가 걸리면 혼을 많이 내는 편이라는 학부모는 9.1%였다. 게임을 못하도록 엄격한 제한을 하는 학부모는 3.1%로 매우 낮은 비율을 차지하였다.

박병록 기자


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