- 원작 인기요소 계승, 세련된 그래픽으로 '탈바꿈' - 유저 피드백 바탕으로 뛰어난 완성도 '선봬' - '뮤 오리진'이어 온라인에서도 브랜드 파워 입증 - 해외 반응 긍정적, 웹젠 차세대 콘텐츠 '낙점'

국내 최초 3D온라인 MMORPG로 전설적인 기록을 보유하고 있는 '뮤'가 PC MMORPG로 귀환한다. '뮤' 시리즈의 정통 계보를 잇는 '뮤 레전드'가 지난 9월 1일부터 8일까지 2차 클로즈드 베타 테스트(CBT)에 돌입했다. 그간 웹젠이 '뮤'와 관련된 타이틀을 다수 출시했지만 '정통 계승작'이라는 칭호를 내건 것은 흔치 않은 일이다. 그만큼 내부적으로도 게임 퀄리티에 대해 자신이 있다는 이야기다. 이를 뒷받침하듯이 유저들 사이에서 긍정적인 평가가 잇따르는 것은 물론, 해외에서도 '뮤 레전드'에 대한 관심이 매우 높은 상황이다. '뮤' IㆍP를 활용해 출시한 '뮤 오리진'의 인기가 꾸준한 가운데 신작 '뮤 레전드'가 론칭된다면 서로 간의 시너지를 극대화해 좋은 결과를 낼 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 웹젠 역시 좋은 분위기에 최고의 서비스로 유저들에게 보답하겠다는 계획이다. '치명적인 변수'만 나오지 않는다면 시장에서 꼭 성공시킬 수 있다는 자신감 또한 보였다.

'뮤 레전드'의 2차 CBT 성적을 확인해 보면 입을 다물기 어렵다. 론칭 3일만에 최고 레벨을 달성한 유저들이 1천명이 넘는다. 3일 내내 쉴 틈 없이 게임을 즐기는 하드코어 유저들이 1천 명 이상이었다는 반증이다. 또 테스트 7일차인 지난 7일 게임에 접속해 레이드 콘텐츠인 '무한의 탑' 매칭을 시도한 결과 불과 5초만에 파티 멤버가 가득 찼다. 게임의 몰입도가 남다르다는 이야기다. 손목 아픈 MMORPG '뮤 레전드'의 재미는 한마디로 표현할 수 있을 것 같다. 바로 '손목이 매우 아프다'로 말이다. 잠깐 게임을 하다가 배가 아파 화장실을 다녀왔는데 손목이 아프다. 이상하게도 오후 9시에 시작했는데 시계 바늘이 3시에 와있다. 출근해야되는데 하고는 또 마우스를 잡으려다 겨우 참았다. 그리고 보니 순식간에 레벨도 40대 후반을 달리고 있다. 황당하게도 게시판 상황은 최고 렙들이 즐비해 보인다. 이미 사전에 파티를 짜서 함께 돌기로 계획한 이들은 불과 7시간 만에 최고 레벨을 달고 후반부 콘텐츠를 테스트 하고 있다고 답했다. 물론 이들은 1차 CBT에서 테스트를 진행해 본 이들이라는 점에서 차이는 존재한다. 일반적으로 누적 플레이타임 20시간이면 65레벨을 달성할 수 있는 것으로 보이는데, 3일만에 최고 레벨 유저가 1천 명을 돌파한 점을 감안하면 하루 평균 7시간 이상 게임을 했다는 것으로도 해석된다. 쉴 틈 없이 게임을 플레이 하게 되는 매력이 있다.

캐릭터 성장이 '최고의 보상' 게임이 갖는 독특한 몰입감은 '보상'에서 나오는 것으로 보인다. 무엇보다도 가장 뛰어난 보상은 '레벨'이다. 잠깐동안 게임을 했을 뿐인데 2~3레벨씩 오르고, 경험치 바가 쭉쭉 차오르는 모습이 눈으로도 보이기 때문에 지속적으로 바를 채워 나가는 재미가 있다. 덕분에 하다 보면 '목표치'가 자꾸 올라, '20레벨'을 달고 그만해야지 생각하다가도 순식간에 1레벨이 올라 버리고 다시 25레벨 30레벨 같은 형태로 목표가 상향 조정된다. 새로운 던전을 갈 때 마다 경험치가 기하급수적으로 오르고 다시 레벨업을 통해 확보한 스킬이나 장비들이 강력한 데미지를 선사하면서 재미는 배가 된다. 일반적으로 60레벨 선에서 최고 레벨을 결정하는 게임들은 같은 몬스터를 수 백마리 잡아야 레벨이 오른다고 한다면, '뮤 레전드'에서는 몇 마리인지도 모르는 몬스터를 순식간에 쓸어 담고 경험치를 얻는 관계로 '통쾌한' 맛이 있다. 여기에 수시로 장비들이 떨어지고 정체 모를 아이템들이 드랍되면서 가득 찬 인벤토리를 비우러 마을로 돌아갈 수 있는 점 또한 재미 요소 중 하나다. 전투력 선발 콘테스트 레벨업 과정이 빨라 속도가 붙는다고 해서 게임이 무조건 재미있는 것은 아니다. MMORPG의 경우 진정한 콘텐츠는 '최고 레벨'이후라는 명언도 있다. 최고 레벨 달성 이후 '뮤 레전드'의 콘텐츠는 한마디로 축약된다. 바로 '전투력'각 캐릭터의 세기를 가르는 기준으로 투기장 1:1도 있지만 그 만큼이나 중요한 기준이 '전투력'이다. 캐릭터의 공격력, 치명타율 등이나 장비 강화 정도를 기반으로 소위 '지존'을 가리는 요소를 녹여낸다. 같은 캐릭터에 같은 레벨, 같은 강화수치라 할지라도 장비 옵션이나 스킬 세팅에 따라 실제 성능은 천차만별로 갈린다. 때문에'연구'하는 재미가 쏠쏠한 게임이다. 최고 레벨을 단 뒤에는 원하는 세팅을 하기 위해 장비를 얻고자 던전을 신나게 돌게 되고, 목표로 하는 세팅 이외의 아이템은 파괴해 마정석으로 만든 뒤 다시 강화에 투자하는 형태로 게임을 플레이 하게 된다. 이렇게 성장한 캐릭터가 던전에 들어가 치명타를 '뻥뻥' 터트리는 모습을 보고 있으면 입가에 미소가 떠나지 않는다.

'뮤' 노하우 바탕 업그레이드 이 같은 밸런스는 '뮤' 원작이 준 재미를 그대로 계승하고 있는 것으로 보인다. 지난 2001년부터 15년 동안 쌓아올린 게임의 노하우를 바탕으로 잡아낸 밸런스가 유저들에게도 제대로 인정받고 있다. 개발사측에서는 유저들의 평균 '전투력'을 바탕으로 업데이트 던전의 난이도를 결정할 수 있을 것으로 보이고, 반대로 '전투력'이 낮을 경우 강화 확률이나 아이템 옵션을 조절해 전체적인 밸런스를 맞춰 나가면서 완급 조절이 가능한 시스템이 될 것으로 전망된다. 여기에 모바일게임 버전인 '뮤 오리진'에서 히트를 쳤던 '무한의 탑'과 같은 콘텐츠들과 원작 '뮤'에서 '블러드 캐슬'과 같은 대표 지역들이 리메이크돼 등장하면서 소위 '재미 보장' 콘텐츠들이 대거 투입돼 '뮤'의 정수를 그대로 계승 및 발전시키고 있는 것으로 풀이된다. 다른 시각으로 보면, 현재 '뮤' 유저들 사이에서는 원작 대신 '뮤 레전드'를 플레이 해야 할 이유가 부족하다는 이야기도 나온다. 전편 유저들의 경우, 자신들의 '어마어마한 캐릭터'로 몇바퀴 쓱 훑고 지나가면 인벤토리에 들어온 강화석을 바탕으로 '강화 놀이(?)'를 즐길 수 있다. 이미 수백만 단위 레벨을 찍은 캐릭터들을 갖고 있는 그들이 과연 '그래픽'이 업그레이드 된 것 만으로 '뮤 레전드'를 플레이할까하는 의문점은 남아 있다. 물론 긍정적인 요소도 분명히 있다. 과거 '뮤'를 즐겼지만 워낙 고수들이 많은 관계로 다시 게임을 시작할 엄두를 못내는 유저들이 게임에 복귀할 가능성이 남아 있다. 또 새로운 감각으로 그래픽을 디자인한 덕분에 신규 유저들이 유입되면서 이탈분을 상쇄하고도 남을지도 모른다.

IㆍP 파워 극대화 '기대'웹젠은 이미 '뮤 오리진'으로 마케팅에 성공한 경험이 있다. 최신 트렌드를 읽고 있는 만큼 동시 마케팅이 가능하다는 장점이 남아 있다. 여기에 '뮤 오리진'을 활용한 크로스 프로모션까지 이어질 경우, 초반 유입자들은 적지 않은 수준으로 확보할 수 있을 것으로 전망된다. 잘 만든 게임이 초반 재미를 잡고 있으므로 흥행 공식 따라가는데 큰 문제는 없어 보인다. 가장 큰 변수는 뒤로 더해질 중후반 콘텐츠와 업데이트 속도가 결정지을 것으로 보인다. 1주일동안 테스트할 분량을 불과 하루 만에 클리어하고 서버 최강 전설 아이템들을 갈아서 강화에 이용하는 유저들이 나오기까지 한다. 그들을 책임질 콘텐츠들이 얼마나 나올지가 가장 큰 승부수다. 웹젠은 내부적으로 그만한 투자를 할 만 한 준비가 돼 있는 회사로 보인다. 이미 원작 '뮤'가 중국에서 폭발적인 인기를 기록한 만큼 글로벌 서비스에서 가능성을 보고 적극적인 투자를 이어나갈 가능성이 예견되는 것. 모든 면에서 탄탄한 준비가 이뤄지는 점이 경이롭기까지 하다. 어쩌면 우리는 국내 온라인게임의 자존심을 되찾을 게임의 탄생을 눈앞에서 바라보고 있는 것인지도 모른다. 안일범 기자


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