완구에 애니메이션ㆍ모바일 게임ㆍ오프라인 대전환경 결합해 ‘통합 생태계’ 조성
[헤럴드경제=이슬기 기자] 지난해 큰 폭의 실적 하락을 경험한 손오공이 봄철 ‘대목’을 공략하기 위해 승부수를 던졌다. 자사 완구를 주제로 한 신규 애니메이션과 모바일 게임, 오프라인 토너먼트 대회를 결합한 ‘증강현실 마케팅’이 주무기다. 주 소비자층인 어린이들이 다방면에서 애니메이션 주인공과 자신을 동일시 하게 만들면서 히트작 터닝메카드의 붐을 이어나간다는 게 손오공의 전략이다.
16일 관련업계에 따르면, 손오공은 최근 자사의 인기작인 터닝메카드의 ‘원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)’에 공을 들이고 있다. 터닝메카드를 활용한 체험형 콘텐츠를 전방위로 확산, 제품의 부가가치를 끌어올리려는 포석이다.
이에 따라 손오공은 이달 초부터 한 지상파 방송에 애니메이션 ‘터닝메카드W’의 시즌2를 방영하기 시작했다. 애니메이션은 터닝메카드 붐의 출발점이다. 이곳에 등장하는 주인공들의 갈등과 모험이 격화할수록 시장에서의 완구 소비가 촉진된다.
실제 손오공은 시즌2에 원반, 팽이 등 다양한 무기를 발사하는 ‘슈팅 메카니멀’을 대거 배치, 신제품 출시 토대를 만들었다.
모바일 시장 공략을 위해서는 증강현실을 접목해 만든 ‘터닝메카드 고’ 게임을 선보였다. 사용자가 직접 조련사가 돼 주변에 생성되는 메카니멀을 포획하는 ‘한국형 포켓몬스터 고’다. 다만 게임의 난이도는 주 사용자층인 어린이에 맞춰 쉬워졌다.
손오공표(標) 증강현실 마케팅에 마침표는 오는 25일 인천, 여수, 청주 등지에서 열리는 ‘터닝메카드 테이머 배틀대회’다. 총 200개 가족팀이 참가하는 이번 대회는 애니메이션 주인공들이 펼치는 대전(對戰)과 똑같은 방식으로 진행된다. 과거 완구와 애니메이션을 동시 기획ㆍ론칭해 시장 파급력을 높였던 것보다 진일보한 통합 마케팅이다.
업계 관계자는 “완구시장의 흐름이 콘텐츠와 모바일, 현실경험을 통합하는 ‘종합엔터테인먼트’로 진화하고 있다”고 말했다.
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