정부 개방형 플랫폼 지원으로 주목
현실과 가상 경계 허문 ‘3차원 세계’
사용자가 만드는 콘텐츠가 곧 상품
업무 환경 개선 등 성장동력 가능성
[헤럴드경제 정찬수 기자] 과학기술정보통신부가 산업계와 협회 등을 중심으로 결성한 ‘메타버스 얼라이언스’가 출범한 가운데 ‘메타버스’에 대한 관심이 커지고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 비대면 활동이 늘어나면서 블루오션으로 떠오른 ‘메타버스’는 과연 새로운 시대의 성장동력이 될 수 있을까.
‘메타버스(Metaverse)’는 ‘유니버스(universe)’와 가상·추상을 뜻하는 ‘메타(meta)’의 합성어다. 현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상세계를 의미한다.
공통 분모는 온라인 가상 세계라는 점이다. 1980년대 초에서 2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반에 태어난 Z세대를 일컫는 ‘MZ세대’가 적극적으로 활용하고 있다. 전 세계적으로 화두가 되고 있으나 통일된 정의가 없다는 점은 한계로 지목된다.
‘메타버스’라는 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 처음 등장했다. 소수의 능력자가 가상 세계를 세우는 내용인데, 이것이 3차원 가상 공간에서 이뤄지는 플랫폼을 지칭하는 용어가 됐다.
‘메타버스’에는 이용자가 만드는 콘텐츠가 곧 상품이나 공유의 소재가 된다. 물리적인 제한은 없다. 그리고 가상 통화가 기본이다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)가 메타버스의 시작을 알렸다는 점을 상기하면 이해하기 쉽다.
미국의 게임사 로블록스(Roblox)가 가상 세계를 콘셉트로 만든 게임 플랫폼은 현재 메타버스의 대표주자로 꼽힌다. 개인 아바타를 통해 채팅을 하거나 게임을 직접 만드는 것이 핵심이다. 지난해 하루 이용자는 3260만명, 생성된 게임은 5000만개에 달할 정도로 인기를 끌었다.
국내의 ‘메타버스’ 서비스로는 네이버 자회사 네이버제트가 운영하는 제페토(ZEPETO)가 있다. 사진을 기반으로 만들어진 아바타가 가상 세계에서 다양한 활동을 할 수 있다. 가입자는 2억명을 웃돈다. 지난해 9월 열린 블랙핑크 아바타 팬 사인회에는 4600만명이 몰렸다.
‘메타버스’는 게임이라는 플랫폼을 벗어나 진화 중이다. 미국 힙합 가수 트래비스 스콧이 게임 ‘포트나이트’ 안에서 콘서트를 개최한 것이 대표적이다. 캐나다 퀘백의 한 고등학교는 비대면 활동의 일환으로 ‘메타버스’를 활용한 수학여행을 마련하기도 했다.
‘메타버스’를 활용한 업무 환경 개선도 기대되는 부문이다. 글로벌 디자인 품평회나 회의 등을 VR 헤드셋을 통해 진행하는 방식이다. 실제 현대자동차는 수소 전용 대형트럭 콘셉트카 ‘넵튠(Neptune)’의 디자인을 버추얼 프로세스를 통해 완성하기도 했다.
MZ세대의 가상 공간 놀이터와 업계의 새로운 업무 공간으로 주목을 받으며 ‘메타버스’ 시장 규모도 커지고 있다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)는 전 세계 ‘메타버스’ 시장 규모가 오는 2025년 약 315조에 이를 것으로 내다봤다.
하지만 아직 갈 길은 멀다. ‘메타버스’의 개념적인 부분에 대한 공유가 부족하고 광범위한 활용을 위한 기반을 닦아야 하기 때문이다. 정부가 얼라이언스를 구축해 지원 방안과 생태계 활성화를 위한 구축 지원에 나선 이유다.
얼라이언스는 ‘메타버스’ 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼과 시장의 윤리·문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 자문그룹 등을 운영할 계획이다. 기업 간 협업을 통한 ‘메타버스’ 플랫폼 발굴과 기획 프로젝트도 병행될 예정이다.
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