게임 제작자들이나 유저들이 게임에 대해 이야기 할 때 게임의 플롯이나 스토리는 크게 영향을 주지 않는 듯 보입니다. 어떤 게임에 대해 사람들에게 질문하면, "이건 MMORPG고, 공격 스킬이 다양해"라고 대답하지, "응 이 게임은 왕자가 공주를 구하러 가는 게임이야" 라고 말하는 경우는 드물지요. 게이머들은 대부분 스토리나 설정이 재미있다고 얘기하기 보다는 시스템과 그래픽의 우수성에 대해서 논하는 것을 즐기는 듯합니다. 게임 제작자들도 마찬가지로 치밀한 레벨 디자인, 맵 구성 등의 게임 시스템에 노력을 기울이는 것을 좋아하는 것 같습니다. 이렇듯 게임 유저들은 새로운 시스템, 새로운 콘셉트를 가진 게임을 즐기기를 좋아합니다. 반면에, 새로운 시스템이나 콘셉트의 게임에 적응을 마치기 전에 게임에 녹아들지 못하고 떠나는 유저들도 많습니다. 그렇다면 이러한 현상을 극복하고 유저들이 게임에 더 잘 녹아들 수 있도록 구성해 줄 수 있는 것은 무엇일까요? 게임을 맨 먼저 실행했을 때를 생각해 봅시다. 처음 진입하는 유저들은 게임이 어떻게 이루어져 있을지, 어떤 방식의 시스템을 만들어 내었는지 잘 모릅니다. 막상 게임을 하려고 다운로드 받고 실행을 했지만, 유저들은 현실과는 다른 또는 기존의 게임관념과 다른 게임의 시스템에 혼란을 느낄 가능성이 높습니다. 이 과정에서 유저와 게임을 충분히 이해할 수 있도록 이끌어 주고, 게임이 구성된 이유를 알려줄 수 있는 것이 게임 스토리입니다. 잘 구성된 게임 스토리는 유저에게 이 게임이 '왜' 이런 목표로 설정됐고 '왜' 이러한 시스템 즉 게임 세상이 등장 했는가에 대한 내용을 풀어놓아 게임을 즐기는 유저들에게 앞으로 일어날 일들에 대한 당위성을 부여하여 줍니다.
이러한 게임을 진행할 궁극적인 '목표'는 '목표'가 생긴 과정, 즉 그 주인공이 처한 상황을 이해할 수 있을 때 가장 잘 반영되며, 이는 유저들이 자신의 감정을 게임상 캐릭터에 몰입할 수 있는 계기를 이끌어 냅니다. 주인공의 문제의식에 공감하고, 분노하며, 게임을 통해 주인공의 이러한 상황들을 헤쳐나갈 수 있다는 희망을 갖게 해 줌으로써 게임 진행에 대한 의지를 만들어 줍니다. 주인공을 더 잘 키워 나가야 하겠다는 의지, 주인공이 처한 상황을 긍정적으로 바꾸겠다는 생각, 게임을 계속 진행하는데 있어 이보다 더 나은 의지가 있을까요? '월드 오브 워크래프트' 라는 MMORPG가 있습니다. '워크래프트' 시리즈를 기반으로 만든 이 작품은 게임 초반 2개의 진영의 관계에 대해 꽤 많은 공을 들여 상세히 설명합니다. 오크와 인간이 싸우던 이유를 설명하고 더 나아가 종족의 운명을 결정짓는 커다란 전쟁을 벌입니다. 이 두 진영을 선택하는 유저는 각각의 서로 다른 미션을 통해서 반대 세력에 대한 증오를 키워나가게끔 치밀하게 구성돼 있습니다. 이러한 초반 스토리 진행으로 유저들은 자기 진영에 대해 감정을 몰입하게 되어 상대방 진영에 대한 반감을 가지게 되고, 이는 또한 향후 게임을 진행함에 있어 결정적인 '목적'을 제공하여 줍니다. 이어서 다음시간에는 게임 중반에 쓰이는 스토리에 대해서 알아보겠습니다.
* 최원석 그는?소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로 한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교에 진학할 정도로 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어 개발을 시작했다. 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다.
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