1주년 성과 바탕으로 새로운 도전 준비 중 … 한국 대표하는 세계적 I·P로 자리잡을 것

'모두가 즐기는 캐주얼게임'. CJ E&M 넷마블의 대표 캐주얼게임인 '모두의 마블'이 추구하는 슬로건이다. 어느새 서비스 1주년을 맞은 '모두의 마블'은 쉽고 편안한 게임성과 다양한 연령층이 즐길 수 있는 가벼운 스타일로 슬로건에 걸맞은 성과를 이어가고 있다. 게임이 가진 교육적 활용도와 가족 게임으로서의 정착 가능성까지 높게 평가받고 있는 '모두의 마블'은 1주년을 기념하는 대대적인 업데이트로 한 층 더 가파른 상승세를 준비중이다. 이유리 담당 PM은 '모두의 마블'은 단순히 보드게임을 온라인으로 이식한 작품이 아니라고 강조한다. 보드게임의 원형은 유지하면서도 온라인 캐주얼게임이 가지는 다양한 장점을 효과적으로 접목시킨 것이 성공의 요인이기 때문이다. 더 많은 사람들에게 편안한 즐거움을 안겨주기 위해 노력한 것이 지금의 '모두의 마블'이 빛을 발할 수 있는 가장 중요한 원동력이다. 온라인 시장에서 충분한 가능성을 인정받은 '모두의 마블'은 이제 모바일게임과 글로벌 시장 진출이라는 새로운 도전을 준비하고 있다. 이유리 PM을 만나 '모두의 마블'이 걸어온 지난 1년과 앞으로 걸어갈 거침없는 미래에 대한 이야기를 나눴다.

기자 : 서비스 1주년을 맞았다. 기대 이상의 성과를 거두고 있는데 소감이 궁금하다 이유리 PM : 뿌듯한 마음을 감출 수 없다(웃음). 최근 모바일게임 열풍이 이어지고 있는 가장 큰 이유는 유저들이 보다 가볍고 편안한 게임을 원하기 때문이라고 본다. '모두의 마블' 역시 이런 점에서 유저들의 마음을 사로잡고 있어 상대적으로 침체된 온라인게임 시장에서도 좋은 성적을 기록하고 있는 것 같다. 무엇보다 온 가족이 함께 하는 게임으로 정착돼 게임이 가진 편견을 어느 정도 극복한 것이 가장 큰 수확이라고 생각한다.

기자 : 익숙함과 편안함이 '모두의 마블'의 전부는 아닌 듯하다. 이 게임이 자랑하는 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하는가 이유리 PM : 게임이 가진 접근성을 먼저 언급해야 할 것 같다. '모두의 마블'은 유명한 보드 게임을 소재로 하고 있다. 워낙 잘 알려진 게임이기에 유저들이 별다른 고민이나 부담 없이 게임에 다가설 수 있다. 아울러 폭력성이나 선정성도 완전히 배제돼 남녀노소 누구나 즐길 수 있다는 점도 '모두의 마블'이 가진 강점이다. 강조하고 싶은 건 '모두의 마블'은 보드게임을 소재로 하고는 있지만 명확한 정체성은 온라인 캐주얼게임이라는 부분이다. 만약 보드게임의 온라인 버전만을 추구했다면 이렇게 좋은 성적을 거두지 못했을 것이다. 타깃층을 캐주얼게임을 선호하는 유저층으로 정하고 온라인게임이 가질 수 있는 다양한 장점들을 부각시킨 것이 성공의 요인이다. '모두의 마블'은 보드게임의 '판'만 빌려왔을 뿐 주요 콘텐츠나 시스템은 온라인 캐주얼게임의 프로세스를 따르고 있다. 캐주얼게임의 새로운 성공 법칙을 만들어내고 싶다.

기자 : 온가족이 함께 즐기는 게임을 추구한다. 저변 확대면에서는 큰 도움이 되겠지만 유료 시스템 정착에 있어서는 상당한 부담감을 느낄 것 같은데 이유리 PM : '모두의 마블'에서 유료 아이템이 가지는 위치는 편의성의 영역을 넘어서지 않는다. 아이템이 승패에 미치는 영향이 없기 때문에 굳이 결제를 하지 않더라고 게임을 즐기는 데에는 아무런 지장이 없다. 이런 정책은 앞으로도 유지될 예정이다. 설명한 것처럼 '모두의 마블'은 온가족이 함께 즐기는 게임이다. 당연히 지나친 유료 시스템은 게임의 가치를 떨어뜨린다. 인기에 비해 수익이 낮을수는 있겠지만 게임이 추구하는 가치를 위해서는 어느 정도 포기하는 것이 현명하다고 본다. 수익보다 더 집중하는 것은 '모두의 마블'이 가진 확장성이다. 실제로 이 게임은 주요 국가들의 수도나 주요 도시를 활용해 어느 정도 교육적인 효과도 입증하고 있으며 홈페이지 내에 설치한 '경제야 놀자'라는 코너를 통해 어린이와 청소년들에게 경제 상식도 제공한다. 아울러 '제9회 전국장애학생e스포츠대회' 정식종목으로도 선정되는 등 다양한 영역에서 활용될 수 있음을 입증했다. 금전적 수익보다 더 큰 가치라고 생각한다.

기자 : 1주년을 맞아 대규모 업데이트를 진행했다. 어떤 변화가 있는가 이유리 PM : 대표적인 콘텐츠로는 우주맵과 레벨 시스템, 장비 시스템, 길드전 등을 들 수 있다. 먼저 우주맵은 기존 지구맵에 비해 더욱 빠르고 스릴 넘치는 게임 진행을 위해 맵 크기를 줄인 것이 특징이다. 사실 우주맵의 경우 유저들의 지속적인 요청이 있었던 부분으로 1주년을 맞아 과감하게 도입을 결정했다. 길드전은 길드전 채널에서 팀전 또는 개인전을 승리할 경우 길드 포인트가 적립, 상위 길드 마크를 획득하는 방식의 콘텐츠다. 랭킹 중심의 경쟁 요소를 추가한 것인데 길드간 경쟁은 물론 같은 길드원끼리도 기여도를 확인할 수 있어 새로운 활력소가 될 것으로 기대한다. 감사하게도 업데이트 이후 동시접속자수가 1.5배 이상 증가하는 등 유저들의 반응이 뜨겁다. 앞으로도 유저들의 의견을 적극 반영한 업데이트로 게임의 인기를 유지해 나가겠다.

기자 : 장수 인기 게임이 목표가 됐다. 이를 위해서는 초보, 고수 유저들을 모두 충족시키기 위한 콘텐츠 공급이 필요하다. 구체적으로 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 이유리 PM : '모두의 마블'은 유저 레벨에 따른 구별이 확실하다. 수준에 따라 채널별로 나뉘어 게임을 하기 때문에 일반적인 온라인게임에서 목격되는 하수와 고수간의 괴리가 발생할 가능성은 상대적으로 낮다. 게임 자체가 쉽다는 점도 초보 유저가 언제 게임을 접하더라도 쉽게 적응할 수 있는 환경을 제공한다. 향후 업데이트에 대한 이야기를 구체적으로 언급하기에는 어렵다. 다만 항상 명심하고 있는 점은 '모두의 마블'은 대단히 독창적인 게임이라는 부분이다. 일종의 신흥시장을 개척한 작품이기에 다른 게임들의 전례를 따르기보다는 우리만의 스타일을 유지하는데 신경을 쓰고 있다. '모두의 마블'은 말 그대로 '마블의 진화'다. 보드 게임의 원형을 유지하면서도 온라인 캐주얼 게임의 묘미를 극대화시킬 수 있는 방안을 항상 고민중이다.

기자 : 모바일게임으로도 출시될 것으로 알려졌다. 구체적인 설명 부탁한다 이유리 PM : 아직 내부적으로 출시 계획이 확정되지 않았기에 많은 이야기를 할 수 없다는 점 양해 부탁드린다. 모바일게임은 어느 정도 완성된 단계다. 개발사가 온라인과 같은 엔투플레이인큼 원작을 관통하는 '모두의 마블' 고유의 재미와 스타일은 최대한 유지될 것이다. 모바일 버전에서 가장 우선적으로 고려된 점은 더 빠르고 간편해야 한다는 부분이다. 아무래도 온라인에 비해 유저들이 짧고 자주 플레이하기 때문에 속도감을 높일 필요가 있었다. 그렇다고 맵 크기만 줄이는 단순한 방식이 아니고 세세한 룰이나 특수한 규칙을 변경 또는 추가해 빠르고 박진감 넘치는 쪽으로 방향을 잡고 있다. 아울러 다양한 소셜 네트워크 플랫폼을 적극 활용, 유저들간의 소통을 극대화시키는 방법도 모색중이다.

기자 : 온라인도 모바일도 이제는 글로벌 시장 진출이 필수적이다. '모두의 마블'은 어떤 계획을 세우고 있는지 궁금하다 이유리 PM : 사실 이 부분도 아직 확정된 바가 없어 자세히 말하기가 어렵다(웃음). 다만, '모두의 마블'이 전세계적으로 잘 알려진 보드게임을 소재로 하고 있다는 점과 시스템이 쉽고 간편하다는 점에서 제대로 준비한다면 충분한 성과를 거둘 수 있다고 생각한다. 살짝 공개하자면 출시 국가의 상황을 고려한 로컬맵을 적극 활용할 계획이다. 자신들에게 익숙한 도시와 관광 명소가 맵으로 등장하면 현지 유저들도 친숙함을 느낄 수 있을 것이다. '모두의 마블'은 두 가지 목표를 가지고 있다. 하나는 국민 캐주얼게임으로 오랫동안 사랑받는 것이고 다른 하나는 글로벌 시장에서 인정받는 IㆍP가 되는 것이다. 1주년에 만족하지 않고 이 두 가지 목표를 달성할때까지 끊임없이 달려갈 계획이다. 앞으로도 변함없는 사랑과 관심 부탁드린다.

* 이유리 PM 프로필● 2011년 윈디소프트 사업 PM ● 2011년 와이디온라인 사업 PM ● 현재 CJ E&M 넷마블 '모두의 마블' 사업 PM

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr정광연 기자


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