- 캐릭터성, 타격감, 콘텐츠 집중도 모두 일품 - 폭발적 유저 반응 차세대 '던파' 낙점
올엠이 해냈다. 지난 8년동안 부동의 1위를 차지한 '던전 앤 파이터'를 꺾을 만한 타이틀이 드디어 출시됐다. 같은 기간 동안 '루니아 전기'시리즈로 만년 2위를 해야만 했던 올엠은 자사 노하우가 집약된 타이틀 '크리티카'를 공개하고 본격적인 마케팅에 나섰다. 탄탄한 게임성과 캐릭터성, 이를 기반으로한 액션성과 콘텐츠들을 무기로 유저몰이를 준비하고 있다. 오픈 베타 테스트 이후 현재까지 '던파'의 인기에는 미치지 못하지만 뒷심을 발휘할만한 콘텐츠로 무장돼 있어 추격 가능성이 크다. 워낙 잘 만든 게임인데다가 후속 대응까지 확실해 올해 상반기 히트 타이틀로 손색이 없다. 오랜만에 등장한 액션MORPG로 시장에 성공적으로 진출한데 이어 뛰어난 게임성을 바탕으로 유저들에게 어필하고 있다. 차세대 액션MORPG라 불러도 좋을만한 '크리티카'를 이번호에서 다뤄봤다.
'크리티카'는 3D로 제작된 액션MORPG다. 일반 MORPG와 같이 인스턴트 던전에 입장에 몬스터를 클리어 해 나가는 방식은 같으나, 게임 스타일은 파티플레이에 최적화 돼 있다. 기존 액션MORPG보다 피로도 소진 속도가 늦어 레벨업 속도가 비교적 빠른 편이며, 타 게임의 후반 콘텐츠들을 초반부에 집중 배치하면서 몰입감을 강조한 형태로 게임은 구성돼 있다. 일반적인 MORPG의 히트 요소들을 충실히 구현하는 한편, 세부 디테일을 보완하는 방법으로 게임은 론칭됐다.
액션RPG의 매력'크리티카'는 아무 생각없이 던전에 들어가서 닥치는 대로 부수고 싸울 수 있는 게임이다. 초반부 스킬이 매우 강력한데다가 연타까지 가능하기 때문에 있는데로 키를 누르다 보면 콤보가 조합돼 시원한 액션을 선사한다. 특히 여러 마리 몬스터들을 한 데 몰아 광역 콤보를넣어 한방에 몬스터들을 몰살하도록 만드는 요소들은 적절한 양념으로 손색이 없다. 존 별로 배치된 몬스터들에 따라 사용할 수 있는 스킬들을 고려하고 이를 통해 쌓은 게이지를 바탕으로 'EX 스킬(특수 스킬)'을 사용해 한 방에 수십마리 몬스터를 잡아내는 방법은 게임의 백미라 불러도 좋을만한 임팩트가 있다.
▲ 유저 입맛을 사로잡은 크리티카의 캐릭터 디자인
디자인적인 측면은 선이 굵은 스킬 이펙트와 함께 맵에서 사용되지 않은 독특한 색깔을 사용하면서 스킬이 눈에 확띄는 효과를 강조했다. 또한 '열혈'캐릭터들이 각성하는 형태로 컷신이 폭발적인 사운드 효과와 함께 튀어나오면서 스킬 연출면에서도 합격점을 줄 만하다.
'피로도'에 의한 레벨 디자인게임을 플레이 해 보면 기본적인 요소들만 따라 가는데도 어느새 15레벨이 달성돼 있다. 시간으로 따지자면 약 3시간. 그리 짧은 시간은 아닌데도 의외로 긴 시간 동안 게임을 플레이 한 점을 알 수 있다. 기가 막히게도 딱 이 시점에 피로도가 대부분 소진돼 있다. 던전 한번 돌고 나면 방금 전직에서 엄청나게 강력해진 내 캐릭터를 접속할 수 없다. 다음날도 게임을 해야 하는 이유까지 철저히 준비해둔 셈이다. 게임을 더 하고 싶지만 할 수 없는 아쉬움에 다른 콘텐츠들을 뒤본다. 역시 이럴 때는 강화다.
▲ 한 화면에 가득 찬 스킬 이펙트는 타격감을 이끌어내기에 충분하다
그런데 의외로 강화 성공률이 높다. +7까지는 아무 문제 없이 한방에 오른다. 그 이후에 한번 더 도전할까를 심각하게 고민하다가 기자는 포기했다. 다른 유저들의 경우 +10이나 +12까지 강화에 성공했다는 유저들도 심심찮게 나온다. 아직 초반이지만 강화 수치에 따라 몬스터를 잡는 속도가 짧게는 공격 데미지 한두방 차이에서 많게는 수초까지 단축된다. 던전 전체로 놓고 보면 수분 이상 차이나기 때문에 초반부터 적극적으로 강화에 투자한 유저가 결국 최고의 자리에 까지 오른다.
강화된 포스트 던파용 콘텐츠'던전 앤 파이터'에서 계승된 콘텐츠들도 다수 존재한다. '활력의 징표'는 사망의 탑과 같이 피로도를 소모하지 않으면서도 경험치와 아이템을 획득하게 해줄 수 있는 콘텐츠 중 하나다. 이를 활용하면 남들 보다 빠르게'레벨업을 할 수 있기 때문에 경매장에서 비싸게 팔리고 있다. 경매장 역시 '던전 앤 파이터'의 그것을 연상케 한다. 기초 아이템들을 이용해 경제를 형성하는 시스템도 유사하다. 독특한 캐릭터성과 캐릭터별 기술 배정으로 인해 서브 캐릭터가 인기가 있는 점은 같은 요소다. 반면 캐릭터 성장에 걸리는 시각은 약 1주일 정도로 추산돼 보다 많은 서브 캐릭터들이 등장할 것으로 보인다.
▲ 전직을 마치면 아이템 쇼핑, 스킬 장착 등 정신없는 시간을 보내게 된다
이후 캐릭터 관련 부분유료화 상품발매 모델을 감안해 보면 폭발적인 매출 성장이 있을 것으로 기대된다. 두 게임간 가장 큰 차이점은 몬스터 사냥 방식이다. 주로 위아래 좌우만 판단해야했던 과거와는 달리 3D게임이기 때문에 캐릭터 무빙이 무엇보다도 중요하다. 특히 광역 범위 기술에 걸리지 않기 위해 점프와 함께 축 이동을 수시로 시전해야 하고, 적 보스의 뒤를 잡는 형태로 무빙을 해야 하는 점이 가장 큰 차이점이다. 또, '던파'에 비해서는 기술 확정 범위가 비교적 좁기 때문에 신경써서 캐릭터를 컨트롤 해야 한다. 이 외에 게임을 플레이하면서 달성할 수 있는 일종의 업적들도 눈길이 가는 콘텐츠다. 수십번 콤보를 연결해야하는 어려운 부분들 뿐만 아니라 '첫 판에 사망'과 같이 고수들은 상상도 못할만한 업적들도 게임 내에 존재한다. 한 번 지나친 던전들도 업적 획득을 위해서라면 다시 플레이할 수 있도록 구성된 콘텐츠가 눈길을 끈다.
깜짝 놀라는 패러디들게임을 플레이 하다 보면 눈을 의심케 하는 장면이 종종 등장한다. 한순간 유명 애니메이션 '은혼'에 등장하는 캐릭터를 본 듯한 착각도 든다. 곰곰이 뜯어 보면 어디서 본 듯한 말투와 몸짓, 캐릭터 특성까지 알면 알수록 많이 보이는 마니아 캐릭터들이 다수 있다.
▲ 얼핏 보면 '던전 앤 파이터' 귀검사가 연상되지만 패러디 캐릭터다
처음 퀘스트부터 '어서와 xxx는 처음이지'패러디로 시작해 '카드캡터 사쿠라', '원피스'등 유명 애니메이션 패러디가 즐비하다. 게임 패러디도 있다. 예를들어 도적 15레벨 무기에 '크로우바(일명 빠루, 하프라이프 주인공 고든의 무기. 심지어 NPC명도 고든이다)'가 등장하기도 한다. 이런 류의 패러디가 인기를 끌면서 웹상에서 종종 언급돼 마니아들을 모으는 한편, 게임 퀘스트와 새로운 NPC, 신규 아이템 등장에 대한 기대감도 함께 커진다.
이후가 더 기대되는 게임'크리티카'는 역시 올엠이라는 말이 절로 나오는 게임이다. 굳이 사족을 달자면 게임명을 '루니아 전기2'로 달고 나왔다면 더 좋았을 뻔 했다. 게임은 출시 이후가 더 크게 기대된다. 수시로 업적을 추가하고, 신규 캐릭터나 직업, 맵을 추가해나가면 게임 생명력도 자연스럽게 연장될 것으로 보인다. 여름 방학에 맞춰 신규 캐릭터를 론칭한 뒤 겨울방학을 겨냥해 최고 레벨 상한제도를 푼다거나 하는 형태로 게임은 지속적인 업데이트가 가능할 전망이다. 또한 길드 시스템과 공격대 시스템과 같이 더 높은 난이도의 레이드 콘텐츠들 등 향후 업데이트될 콘텐츠가 무궁무진하다. 개발 단계에서부터 확장성을 충분히 고려한 게임 기획이 있었음을 예감케 한다.
▲ 실제 아이템 이름이 '빠루'다
특히 신규 기술 추가와 함께 캐릭터 액션 영상을 공개하는 것 만으로도 유저들에게 반향을 얻을 수 있을 전망이어서 정상 궤도에 오른 뒤 부터가 더 기대되는 게임이다. 게임에 잠재된 가능성을 적극 발휘해 올해 여름방학 이후 국산 게임의 자존심을 다시 한번 끌어올릴 타이틀이 되기를 간절히 기대해 본다.안일범 기자
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