온라인업체와 무한 경쟁 본격화 '내실 중요' … 중소업체 정착 위해선 '비즈 롤모델 잡아라'
올해 게임시장의 최대 화두는 '모바일'이라고 해도 과언이 아니다. 기존 온라인게임사들이 체질개선을 통해 모바일 플랫폼으로 사업을 전환하는 움직임이 더욱 활발해지고 있고, 관련 플랫폼을 선점한 선두업체들의 행보에 촉각을 곤두세우고 있는 실정이다. 이렇다보니 과열 경쟁으로 인한 업체 간 경계도 한층 강화된 모습이다. 그 사이에서 중소 모바일게임사들의 생존 전략은 어떨까. ▲ 컴투스 사업개발실 구본국 실장 컴투스 구본국 사업개발 실장은 "모바일 시장은 스마트폰 기능이 PC로 근접해지고 있는 지금이 가장 급변하고 있다"면서 "무한경쟁시대에 돌입한 만큼 기본기가 탄탄한 회사일수록 생존 가능성이 높다"고 조언했다.
특히 그는 1인 개발사 등 자생력이 부족한 회사들의 경우 사업 경험이 풍부한 기존 기업들과 파트너십을 맺고 협력 관계를 유지하는 것이 중요하다는 생각이다. 무엇보다 국내 시장 경쟁에서 벗어나 해외 진출을 도모하고자 하는 업계 움직임이 활발해지는 추세다. 이에 구 실장은 "개발비 조달은 물론, 운영 협약 지원ㆍ사무실 임대 등 대형 업체들의 파트너십 모델이 다양한 만큼 기본 인프라가 잘 구축된 기업을 고르는 안목이 중요할 것"이라고 전했다.
컴투스에서 9년 간 근무한 모바일게임 마케터 출신 구본국 실장은 자사에서 출시하는 모든 콘텐츠를 관리하고 있다. 그렇기 때문에 시장 상황에 대해서 누구보다 많은 학습과 예측하는 능력이 필요한 상황이다. 그런 그에게도 요즘 모바일 시장은 몸으로 체감하는 경우가 더 많다는 설명이다.
기자 : 올해는 온라인게임 대기업들이 더욱 중심이 되서 모바일 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보인다. 이 같은 현상에 대한 긍정적인 전망과 우려 사항이 있다면 무엇일까 구본국 실장(이하 구 실장) : 사실 스마트폰게임 시장이 형성되는 초기에는 이제 막 관련 사업을 시작하려는 온라인게임사와 기존 업체 간의 경쟁력 차이가 있었다. 그러나 최근 2~3년 간 이들 업체가 많은 시행착오를 거치며 적응한 단계에 들어섰다고 본다. 올해는 경쟁력 있는 게임들이 대거 출시될 것 같다. 긍정적인 부분이 있다면 온라인 유저들이 모바일 이동으로 이용자층이 확대되고 있다는 점이다. 실제 이용 조사에서도 피처폰 시절 게임 유저가 1020세대였다면, 이제는 3040세대까지 확장된 모습이다. 단점은 다수의 게임 출시로 좋은 퀄리티의 제품을 선별하기 어려워졌다고 할까. 개인적으로는 스마트폰 개발 환경이 수월하다고 해서 '블루오션'으로 보는 개발자들이 많은 것 같지만, 오해라고 본다. 모바일게임은 실제 플랫폼과 마케팅에 영향을 적잖이 받는다. 그 주변 요소에 맞춘 게임 콘텐츠를 개발하고 서비스 할 수 있는 기술이나 노하우는 단순히 1~2년으로 안 된다. 기자 : '카카오' 등 모바일 플랫폼으로 인한 성공작들을 그 예로 보는가. 사실 이들 게임이 수준 높은 기술력을 요구하진 않는다. 어떤 개발 노하우가 필요하다는 것인지 궁금하다 구 실장 : 게임 퀄리티는 사용자가 판단하면 된다. 좋은 게임이란 기본적인 수준이 갖춰져 있어야 한다는 말이다. '애니팡'을 예로 들면 매우 간단한 원버튼 게임이지만 플랫폼의 특성을 잘 겨냥해 만들었다. 자사 '미니게임천국'의 경우 피처폰 시절, 게임 내 이용자 아이디와 학교 출신을 넣어 '학교랭킹'을 통해 대박을 쳤다. '애니팡'과 '미니게임천국'은 해당 장르가 신선하지는 않았지만 접근 전략을 초기에 잘 설정한 것이 탁월했다고 본다.
기자 : 국내 모바일 플랫폼의 중요성이 부각되는 것은 정말 현실 같다. 게임과 뗄래야 뗄 수 없는 관계랄까. 컴투스도 내부적으로 컴투스 허브라는 플랫폼을 통해 '모바일 유저풀'을 확보하고 있다. 단기간 내에 글로벌 유저를 확충할 수 있었던 비결이 있다면구 실장 : 글로벌적으로 성공한 모바일게임 플랫폼은 '카카오' 같다. 국내 이용자들의 성향을 잘 공략해 그에 적합한 플랫폼을 만들었다. 다만, 일본이나 다른 나라에서는 현지 이용자 성향이 완전히 다르기 때문에 파급력이 다를 수 있다고 본다. 이와 관련해 컴투스 허브의 경우 작년 12월 기준 5천만 명의 글로벌 유저를 확보하고 있는 데 이 중 절반 이상이 해외 유저다. 7개국 언어 현지화도 서비스에 주효했지만 히트작들의 무료게임 론칭도 해외 이용자 접근성을 높인 것 같다.
기자 : 국내 시장 경쟁이 치열해지면서 해외 쪽으로 눈길을 돌리고 이 추세가 플랫폼 시장에서는 점점 본격화되어 가는 것이 눈에 보인다. 해외에 진출하고자 하는 중소 업체들에게 조언을 해준다면. 구 실장 : 해외 진출은 로컬라이제이션을 해야하는 데 결국은 경험이 필요한 것 같다. 그런 노하우가 있는 업체들과 협력하는 것이 안정적이지 않을까. 한 예로, 컴투스는 회사가 본격적으로 성장한 단계부터 현지 지사를 설립하고 네트워크를 쌓아왔기 때문에 동반 진출 리스크를 줄일 수 있다. 특히 '컴투스 허브'는 올해 론칭하는 2.0 버전을 통해 북미와 동남아와 같은 제3국 시장을 공략한다.
기자 : 국내 모바일게임 스튜디오들이 소규모로 대형 업체들 협력관계를 구축하는 것은 일반화된 모습이긴 하다. 우선 이들을 선택할 때 중소 업체들이 고려할 부분이 있을까 구 실장 : 게임 퍼블리셔를 고를게 될 경우 최근에 급성장했거나 그 히스토리를 잘 봐야 한다. 일부 중소업체들은 인하우스 게임이 있는 퍼블리셔들을 부담스러워하는데, 무조건 외면하지 말고 그 게임들을 잘 살펴보라고 충고하고 싶다. 내부 게임의 개발 수준, 성공 경험 등 기복이 없는 퍼블리셔일수록 안정적으로 파트너십 관계를 유지해 나간다. 게임 완성도를 수치로 봤을 때 90%가 개발사의 역량이라면 나머지는 퍼블리셔의 역할이다. 그런데 100%로 올리는 일이 정말 어렵다. 거듭 말하지만 기본기가 다져진 '경험'은 무시 못 한다.
기자 : 사실 컴투스는 모바일 선두기업이지만, 경쟁 업체들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 보다 앞선 전략과 발 빠른 행보가 필요하다는 생각이다. 올해 계획은 무엇인가구 실장 : 우선, 국내외 시장 진출에 있어 '틈새'를 잘 공략하려고 한다. 해외에 무조건적인 올인 보다는 자사 플랫폼처럼 갖고 있는 무기를 잘 활용할 수 있는 시기를 노릴 계획이다. 게임은 연내 50여종 출시를 예상하고 있다. 이 중 인하우스 게임이 70%다. 올해 자사 기조는 다양한 게임 라인업을 준비, 짧은 호흡으로 이용자에게 친숙하게 다가서자는 것이다. 때문에 트렌드를 정말 중요하게 볼 것 같다. 기자 : 아직까지는 모바일게임이 강압 규제의 영향을 받고 있지 않다. 그러나 콘텐츠의 질과 유저의 수준을 높이기 위해서는 어느 정도의 규제 필요성이 있다는 것이 기자 생각이다. 또한 모바일게임 시장을 성장시키기 위해서는 제도적인 지원도 중요하다. 모바일 업체 종사자로서 어떤 부분을 실제 필요하다고 생각하나. 구 실장 : 역시 온라인게임 업계와 마찬가지로 자율규제가 중요할 것 같다. 사실 이를 위해서는 사업자들이 보다 정책적인 부분에 관심을 갖거나 전문 인재들의 도움을 얻어 합리적인 대안을 찾는 것이 우선 돼야 한다는 생각이다. 아울러 모바일게임 시장은 이제 막 급성장하는 단계고, 산업의 중심축이 되게 하기 위해서는 정부 지원이 절실하다. 한국의 구글 플레이 다운로드 건수가 전세계 2위라고 들었다. 글로벌 게임시장에서 우리나라의 성장 가능성을 가늠할 수 있지 않을까. * 구본국 실장 프로필● 2003년 2월 서울대학교 졸업 ● 2004년 4월~ 컴투스 입사 ● 2007년 1월~ 컴투스 사업개발팀장 ● 2011년 9월~ 現 컴투스 사업개발실장
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr윤아름 기자
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