론칭 게임은 19배 증가 '수익'은 2배에 그쳐 … 2,000만 대작 게임 2종 불과, 신작은 '기근' '다함께', '모두의' 등 유사 명칭 게임 봇물 … 퍼블리셔 통해 '크로스 마케팅' 활용 대세
국내 모바일게임 시장에 빅웨이브를 몰고온 카카오 게임하기가 론칭 1주년을 맞았다. 지난해 7월 30일, 10개의 게임으로 서비스를 시작한 카카오 게임하기는 불과 1년 만에 국내 선두 게임 플랫폼으로 성장했다. 하지만 더 이상 '카카오 입점=흥행'의 공식이 성립하기는 어려울 전망이다. 론칭 게임은 지난해 대비 19배 증가해 191개로 늘어났지만(2013년 7월 26일 기준), 게임사의 수익은 2배 성장에 못 미치는 3,480억 원으로 집계됐다(2013년 하반기 대비). 이같은 내부 경쟁 심화로 게임하기 입점에 성공한 게임사들은 치열한 생존 전략을 펼치고 있다. 최근에는 '다함께', '모두의' 등 흥행작의 이름을 일부 차용한 게임들이 연달아 출시되고 있다. 법률적으로 게임명의 일부에 대해 저작권을 주장할 수 없기 때문에, 트렌드에 편승하고자 하는 방법론으로 부상하고 있다. 더불어 중소게임사들의 경우 '크로스 프로모션'을 염두에 두고 퍼블리셔와 계약하는 사례도 있다. 초창기에는 입점을 위해 퍼블리셔와 협력했다면, 최근에는 자체적으로 카카오와 계약을 성사하고도 퍼블리셔를 찾아나서는 분위기다. 카카오는 동일 게임사의 '크로스 프로모션'만 허용하고 있기에, 흥행작을 보유하고 있는 퍼블리셔의 소셜 그래프를 활용해야 한다는 전략이다. 카카오 반승환 게임사업본부장은 "앞으로 카카오는 중소 개발사를 위한 지원책을 강화하고, 소셜 기능을 대폭 강화해나갈 것"이라고 말했다.
게임만 200여개 '카톡 효과' 감소지난해 7월 서비스를 시작한 카카오 게임하기는 매 분기 빠른 속도로 유저 파이를 넓혀왔다. 지난해 11월 1억 명 돌파에 이어 올해 3월 2억 명, 7월 중순 3억 명을 돌파했다. 카카오 게임하기 누적 가입자 수는 4개월마다 억 단위 수치를 갱신해온 셈이다. 론칭 게임도 1년 만에 19배 성장했다. '애니팡', '드래곤플라이트' 등 10개의 게임으로 서비스를 시작한 이래 1년 만에 191개의 게임으로 늘어났다. 반면 이같은 성장에는 그늘도 존재한다.
게임사의 몫으로 돌아간 게임의 총판매액은 지난해 하반기 1,182억 원, 2013년 상반기 3,480억 원을 기록했다. 수치적으로는 2배 가량(194%)가 성장했지만, 론칭 게임이 19배 이상 증가한 것과 비교해보면 게임별 수익이 현저하게 낮아졌음을 알 수 있다. 시장 전문가들은 카카오 게임하기 초기에 론칭된 게임들은 방대한 유저풀을 활용한 '카톡 효과'를 집중적으로 받을 수 있었지만, 론칭 게임의 수가 많아지면서 상대적으로 유저들의 집중도가 낮아진다는 분석을 내놓고 있다. 실제로 2,000만 다운로드를 달성한 '대박 게임'은 초기에 론칭된 '애니팡'과 '드래곤플라이트'에 불과하다. 1,000만 다운로드를 돌파한 게임은 '캔디팡', '쿠키런', '윈드러너' 등 6종이다. 최근 출시된 신작 중에서는 6월 서비스를 시작한 '모두의 마블'이 유일하다.
→ 게임의 총판매액은 지난해 하반기 1,182억 원에서 2013년 상반기 3,480억 원으로 2배 가량 성장했다
'유사 명칭' 차용해서라도 이슈몰이? '대박 게임' 기근에 카카오 게임하기 입점에 성공한 게임사는 더욱 치열한 전략을 내놓고 있다. 그간 카카오 게임하기에 론칭만 하면 성공이라는 인식이었지만, 점차 힘을 잃은 빛바랜 공식이 되어가고 있다는 목소리다. 이에 게임사들은 흥행몰이를 위한 전략으로 '유사 명칭'을 활용하고 있다. '애니팡'의 성공 이후 지난해 하반기에는 각종 퍼즐 게임이 '팡'을 달고 출시됐다. 현재까지 카카오 게임하기에 출시된 '팡'게임만 해도 '버드팡', '캔디팡', '타이니팡', '도레미팡팡' 등 10여 개에 달한다. '팡'류 열풍이 최근에는 '다함께', '모두의' 열풍으로 이전되는 추세다.
이와 같은 명칭은 핫독스튜디오, CJ E&M 넷마블, 씨투디게임즈 등 여러 게임사에서 사용하고 있다. 유사성이 충분히 입증된다면 당초 해당 문구를 사용한 업체가 저작권 침해를 주장할 수 있지만, 법률은 책, 캐릭터 명칭 등 사상이나 감정의 창작적인 표현이라고 볼 수 없다는 이유로 저작물성을 인정하지 않고 있다. 이에 '이름만 봐도'알 수 있는 카카오톡 게임들이 쏟아져 나오고 있다. 실제로 카카오 게임하기에 게임을 출시한 한 개발사의 대표는 "본래 다른 이름으로 내정돼 있었지만 퍼블리셔 측에서 트렌드에 따라 바꿀 것을 제시했다"고 말했다. 이같은 흐름에 업계의 반응은 크게 두 가지로 양분된다. 법률을 지키며 전략을 구축하는 것이기에 문제가 없다는 의견과 점차 유사해지는 명칭이 게임의 특색을 흐린다는 목소리다. 카카오 측은 출시 게임의 유사 명칭에 대해 제재를 가하지 않는다는 입장이다. "사용자가 크게 혼란을 느낄 만큼 유사하지 않는다면 카카오가 출시 게임의 명칭까지 왈가왈부하지는 않는다"고 말했다.
→ '모두의', '다함께' 등 유사 명칭을 달고 게임이 출시되고 있다
라인업 풍부한 '퍼블리셔'와 협업 추세 현재 카카오톡 게임하기에 입점한 기업은 100여개에 달한다. 출시된 게임이 약 200개임을 감안할 때, 한 곳의 기업이 평균 2개의 게임을 출시한 셈이다. 물론 위메이드 엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블 등 영향력 있는 기업은 이를 상회하는 라인업을 보유하고 있다. 이에 개발사가 능력 있는 퍼블리셔를 찾아야 한다는 풍토가 조장되고 있다. 과거에는 자체적으로 카카오 입점을 하기 어려운 중소 게임사가 퍼블리셔와 계약을 하는 경우가 주류였다. 하지만 최근에는 자체적으로 카카오와 출시 계약을 하고도 퍼블리셔를 찾아나서는 사례가 늘어나고 있다. 이같은 추세는 카카오의 '크로스 프로모션' 규정과 연관이 있다. 카카오는 이벤트, 크로스 광고 등 게임간 '크로스 프로모션'의 시행은 자사의 게임끼리만 가능하다는 내부 방침을 두고 있다. 예를 들어 중소게임사가 1개의 게임을 론칭한다고 해도 타 기업 흥행작의 유저풀을 활용한 마케팅을 진행하기 어렵다. 이에 카카오 게임하기에 많은 게임을 출시하고 흥행작을 보유하고 있는 퍼블리셔와 계약하는 사례가 늘고 있다. 카카오 입점 계약 후 퍼블리셔와 추가 계약을 한 개발사의 대표는 "수익 셰어를 하더라도 라인업이 다양한 퍼블리셔를 찾는 것이 중요하다"며 "특히 카카오 입점이 확정된 게임이라면 계약금 등 자금적인 이슈도 유리하게 이끌고 갈 수 있다"고 밝혔다.
최근 CJ E&M 넷마블이 출시한 '몬스터팡팡'이 대표적인 사례다. AOM 엔터테인먼트가 개발하고 카카오에 자체 서비스를 했던 '버블팡'이 새로운 퍼블리셔를 통해 '몬스터팡팡'이라는 이름을 재출시됐다. 이 게임은 출시 4일 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록하는 등 종전과 확연히 다른 행보를 보이고 있다. AOM엔터테인먼트 양지웅 대표는 "넷마블의 퍼블리싱 노하우를 통해 '몬스터팡팡'이 새롭게 태어난 것 같아 개발자로서 기쁘다"고 밝혔다. 시장 전문가들은 "게임사들이 다양한 전략으로 카카오 게임하기를 활용하는 것은 좋지만 획일화된 모습으로 다양성을 해치는 일은 지양해야 한다"고 조언했다. 카카오는 "게임하기의 글로벌 경쟁력을 강화하면서, 개발사와 함께 모바일 산업의 성장을 이끌어나갈 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.
강은별 기자
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