- 개발비 200억원 투자 크라이엔진3 채용한 MMORPG … 간편한 조작, 접근성 높지만 동기부여 아쉬워

'아이온'이후 중국산 게임 등 해외 작품에 의존했던 타깃형 MMORPG분야에 국산 신작 게임이 등장했다. 지난 2005년 등장 이후 7년 동안 사랑을 받은 '카발 온라인'의 후속작 '카발2'가 그 주인공이다. '카발2'는 개발기간 5년, 투자한 개발비만 200억, 크라이엔진3를 바탕으로 뿜어내는 화려한 그래픽 등 만반의 준비를 갖춘 끝에 지난 12월 7일 드디어 상용화에 돌입했다.

원작의 올드팬들 뿐만 아니라, 타깃형 정통MMORPG에 목마른 유저들에게 가뭄의 단비가 될 수 있을까. 또, 최신 기술을 적용한 타깃형 MMO는 얼마나 발전했을까. 금주 게임콕콕을 통해 면밀히 살펴 봤다. 최근 등장하는 대작 MMORPG는 대부분 논타깃 게임성을 핵심으로 삼고 있다.

기존 반복 전투가 '지친다'는 평가가 공존했고, 세밀한 캐릭터 콘트롤을 즐기는 유저들의 니즈가 상당 부분 반영됐기 때문이다. 반면'리니지'에서 시작된 정통MMORPG는 차츰 사라지는 추세였다 그럼에도 불구하고 '카발2'는 정통MMORPG의 부활을 외치며, 타깃형 MMORPG시장에 과감히 도전, 지난 11월 14일 오픈 베타 테스트에 돌입했다.

CBT경쟁률 42:1 숫자가 말해주듯 게임에 쏠리는 관심은 뜨겁다. 여전히 정통MMORPG를 즐기는 유저들이 남아 있었고, 원작의 추억을 기억하는 이들과 신작 MMORPG에 목마른 유저들에게 적극적으로 어필하는데 성공했다.

[탄탄한 준비 통해 만들어낸 그래픽]지난 5년동안 개발한 사실이 말해주듯 게임은 풍부한 볼거리를 담고 있다. 유저가 얼핏 지나치게 되는 지역도 결코 허투루 만들지 않았다. 다양한 배경과 유닛들을 접목시켜 새로운 분위기를 만들기 위해 고민한 점이 눈에 띈다. 매 번 지역을 넘어갈 때 마다 배경이 바뀌고 등장하는 몬스터도 배경에 맞게 변경된다.

예를들어 초반 초목지대를 지나면 정글이 나오고, 다시 암석지대가 나온 뒤 엘프 지역을 연상케 하는 버섯지대가 기다리고 있다. 각 지역당 머무는 시간은 30분 남짓, 그러나 배경 그래픽의 디테일과 몬스터 그래픽에 쏟은 열정은 남다르다. 일반적인 MMORPG가 한 테마를 가진 존에서 10레벨 정도를 소화하도록 구성하는 반면, 다양한 테마로 맵을 꾸며나간 점이 흥미롭다.

세부 지형 묘사에 주력하는 한편, 유저 동선을 고려한 배경 디자인도 눈길이 간다. 크라이엔진3를 통해 개발된 만큼 보여지는 광원효과와 쉐이딩, 텍스처 퀄리티는 굳이 말할 필요가 없다. 다만, 전문 개발자가 아닌 일반 유저라면 '밤과 낮이 변한다'는 사실 정도만 체감할 수 밖에 없는 점이 조금 아쉽다. 단순 기능 적용만으로도 얼마든지 보여주기가 가능한데, 이 부분을 초반부터 적극 활용하면 더 훌륭한 그래픽이 될 수 있었을 것이다.

▲ 밤에 본 풍경과 낮에 본 풍경이 사뭇 다르다

[쉽고 편하게 즐길 수 있는 '레벨업 시스템'] 게임에 접속하자 마자 별 생각 없이 캐릭터를 레벨업 한다. 스킬을 찍고 몬스터를 사냥하고, 레벨업을 하고 다음 존으로 넘어간다. 별다른 무리 없이 부드럽게 게임을 즐겨나갈 수 있다. 거부감이 없다. 장비를 인챈트하고 새로운 장비를 받고 또 한번 퀘스트를 진행한다.정통 MMORPG의 매력이 그대로 살아 숨쉰다.

굳이 고민할 필요 없이 퀘스트 라인만 잘 따라가다 보면 어느새 레벨업을 하고 다음 지역으로 넘어가게 된다. 잘 짜여진 퀘스트 구조와 레벨업 동선이 게임을 보다 편하게 만든다. 딱히 고민할 필요 없는 직관적 인터페이스도 게임을 편하게 만드는 원인 중 하나다. 마우스 왼쪽 클릭과 오른쪽 클릭 만으로 뭐든지 할 수 있고, 복잡한 스킬 콤보도 키 하나만 연타로 누르면 자동으로 나간다.

▲ 게임을 플레이 하다 보면 자연스레 업적이 하나 둘 쌓인다

TV를 보면서 몬스터를 잡아도 딱히 무리가 없다. 굳이 데미지 계산을 위해 머리를 싸매지 않아도 된다. 스킬 서너번 쓰고 일반 공격을 한대 치면 몬스터가 죽는 수준이라 그다지 난이도도 높지 않다. 반면 이 구조를 벗어나는 순간부터 레벨업 난이도가 현저하게 올라간다. 극 초반부인 5레벨에서 몬스터를 사냥하는데 걸리는 시간은 10여초, 경험치는 160을 얻는다.

레벨업하기 위해 필요한 경험치가 16만임을 감안하면, 약 160마리 정도를 쉬지 않고 잡아야 한다. HP와 MP를 회복하는데 드는 시간과 리스폰 시간을 배제하고서라도, 1,600초, 26분 동안 몬스터를 지속적으로 잡아야 레벨 업한다. 그 외 변수를 적용하면 적어도 40분 정도는 투자해야 몬스터 사냥으로 레벨업 할 수 있다.

이후 레벨업에 필요한 경험치는 기하급수적으로 늘어나는 반면, 몬스터 사냥으로 인한 경험치는 대동소이해, 단순 몬스터 사냥으로만 레벨업을 하는 것은 쉽지 않다. 때문에 다양한 선택지에 따라 레벨업을 하기 보다는 철저히 퀘스트 라인을 따라가면서 레벨업 하는 것이 게임의 정석 플레이다.

['동기부여'의 아쉬움]정통MMORPG가 가진 게임 디자인적 측면에서 보이는 한계점은 동일하다. 특히 동기 부여가 낮다는 점이 가장 아쉬운 점이다. '카발2'는 단순 경쟁 차원에서 레벨업을 유도하고 아이템을 획득하는 류의 보상을 그대로 책정하고 있다.

몬스터를 잡으면 아이템이 나오고, 경험치를 얻고, 레벨을 올리고 하는 보상들은 이제 유저들에게 '당연한'보상일뿐, 특별한 보상이 될 수 없다. 때문에 이것을 제외한 새로운 보상이 없는 한 동기부여가 될 수 없다. 최근 MMORPG들은 시나리오를 클리어하는 재미나 미니 게임 등을 통해 분위기 전환을 노린다.

한가지 다른 점은 업적 시스템을 통해 몬스터를 사냥하거나 맵에서 죽으면 특정 업적이 달성되는 것과 같은 부가 보상에도 노력한 흔적이 보이지만, 이 것이 근본적인 문제를 해결하기에는 부족한 면이 없지 않다. 업적이 크게 게임에미치는 영향이 없을 뿐만 아니라, 왜 이것을 따야하는지에 대한 설명 자체가 부족하다.

▲ 동기부여를 위해 삽입한 컷신들이지만 내용이 방대해 요지를 파악하기 어렵다

[원작과 확연히 달라진 게임성, 콘텐츠가 '승부수']'카발2'는 원작인 '카발 온라인'과는 완전히 다른 게임성이라고 봐도 무방할 듯 하다. 원작이 개인 플레이로 인한 몰이사냥에 초점이 맞춰져 있다면, '카발2'는 철저히 팀플레이와 던전 레이드 요소에 초점이 맞춰져 있다. 굳이 따지자면 '월드 오브 워크래프트'나 '아이온'에서 추구하는 재미와 유사한 면모가 있다.

때문에 원작의 게임성을 기대하는 유저들은 실망할 수 있고, 반대로 다른 게임을 플레이 했던 유저들에게는 턱없이 난이도가 낮아 보일 수도 있다. 때문에 게임의 전반적인 정체성을 찾기가 어려워 유저들의 혼선이 있는 듯하다. 특히 핵심 콘텐츠들이 아직 선보이지 않은 가운데 현재 최대 레벨도 35레벨로 비교적 낮아 불만이 가중되는 듯하다.

▲ 흉포한 몬스터 카카 이름으로 인해 오해하는 일은 없기를 빌어본다

개발팀에서 지난 12월 7일 상용화 업데이트 이후 다음 업데이트를 준비하고 있는 만큼, 이 업데이트로 인해 향방이 갈릴 가능성이 높다. 가장 주력해야할 콘텐츠는 초반부 유저 동기부여 문제와 후반부 유저들을 위한 콘텐츠 수급문제가 될 전망이다. 두 가지를 아우를 수 있는 콘텐츠는 역시 PvP가 유일한 단서일 듯하다.

저레벨존 공성지역과 고레벨존 공성지역을 따로 배치하고, 이를 통해 장비를 얻는 방법이 현재 가능한 해결책이 아닐까. 현재까지 안정적인 틀을 만들고 유저 관심을 끄는데 성공한 만큼 다음 업데이트로 인해 전 세계를 공략하는 MMORPG로 태어나기를 기대해본다.안일범 기자


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