히트 매개체 출현엔 시간 걸릴듯 제조사 AR·VR 콘텐츠 개발 소극적 통신망 정보 보안문제도 과제

5G 세상의 문이 활짝 열렸지만 소비자들이 일상 생활에서 5G를 체감하는 데는 시간이 걸릴 것으로 예상된다.

우선 5G ‘킬러 콘텐츠’의 부재가 걸림돌로 꼽힌다. 애플 ‘아이폰’이 롱텀에볼루션(LTE) 서비스 확산의 기폭제 역할을 했던 것처럼, 5G를 소비하는 ‘히트 매개체’가 아직까지 뚜렷하게 출현하고 있지 않다는 점에서다.

현재 5G 콘텐츠는 이동 통신사의 주도로, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 게임 등 실감 미디어 분야 등에 국한돼 있는 경우가 대다수다.

하지만 정작, 게임사 등 관련 콘텐츠 제조사들은 시장 가능성을 반신반의하며 VR, AR 콘텐츠를 개발하는데 적극적으로 나서지 않고 있는 상황이다.

김용균 정보통신기술진흥센터(IITP) 수석은 지난 7일 대한상공회의소에서 열린 ‘2019 ICT산업전망콘퍼런스’에서 “VR, AR, 스포츠 중계 등의 5G의 콘텐츠가 될 수 있겠지만, 소비자들이 돈을 지불하고 이용할 만큼 차별화를 가질 수 있는지가 과제”라고 말했다.

3G, LTE의 성능 차이가 확연했던 것과 달리, 실제 소비자들이 당장 LTE, 5G의 속도 차이를 체감하기 쉽지 않아 5G 실용성이 떨어질 수 있다는 우려도 제기된다.

12월에 시작하는 5G는 라우터를 PC에 연결하고 5G 신호를 와이파이로 바꿔 무선인터넷으로 이용하는 이동식 라우터 방식이다. 때문에 주로 산업용으로 제공돼 실제 소비자들이 체감하기는 어렵다.

5G 수요가 폭발적으로 늘어나지 않는 한, LTE때처럼 전국망을 빠르게 구축하지 않을 것이라는 관측도 제기된다. 이에 따라 5G 목표 속도인 20Gb㎰까지 도달하는데는 적지 않은 시간이 소요될 전망이다.

통신사들은 수익 모델을 고민하고 있다. 지난 6월 상하이 모바일월드콩그레스(MCW)에서 권영수 전 LG유플러스 부회장이 “고객들이 5G 서비스를 써야겠다라고 할 만한 필요성이 있어야 하는데 그것이 고민”이라며 “과거에는 이런 고민을 할 필요가 없었으나 5G에서는 통신사가 콘텐츠를 부산하게 찾아다녀야 하는 상황이라 다소 걱정이 된다”고 언급한 것은 사업자들의 고민을 단적으로 보여준다.

이통 3사는 자율주행차, 사물인터넷(IoT) 등에 5G 적용 범위를 확대하고 해외통신망 구축 등 활로 찾기에 총력을 기울이고 있다. 나아가 최근 KT 아현지사 화재를 계기로, 5G 통신망의 물리, 정보 보안 문제도 과제로 떠올랐다.

5G 네트워크가 사물인터넷(IoT) 기술을 기반으로 한다는 점에서 통신 장애 사회 전반에 미치는 충격이 더 클 수 있가 때문이다.

박세정 기자/sjpark@