페이스북 소셜 게임의 초기 사용자들은 간단하고 빠르게 재미를 느낄 수 있으며 느긋한 플레이를 즐길 수 있는 게임을 원했습니다. 왜? 자신들은 게임이라는 것을 많이 해보지 않았으니까요. 그래서 징가의 팜빌에서 제시한 수확=코인으로 이루어진 공식에 만족했습니다. 하지만 징가는 수확=상품=돈이라는 개념으로, 그리고 이 공식을 더 발전시켜 학습시켜 나가는데 주력하게 됩니다. 코어유저들은 '더' 많은 콘텐츠를 원했고 이로 인해 기존의 다른 게임에서 사용하던 육성 및 경쟁의 요소를 추가해 나갔어야 했습니다. 하지만, SNG는 말 그대로 소셜 네트워크를 활용해 친구들과 재미있게 즐기는 게임이지, 아이템을 파밍하고 캐릭터를 더 세지도록 육성하는 게임이 아니라고 사용자들은 받아들인 것 같습니다. 비동기성을 활용한 경쟁. 승자의 비율이 75%에 이르는 윈윈의 라이트한 경쟁은 이미 사라지고 더 오래 플레이하고 더 효율적으로 플레이 한 유저들의 횡포마저 발생하자 다시 한번 게임을 즐기던 유저들은 떠나고 맙니다.

카카오톡은 어떤 상황일까요? 카카오톡 역시 유저들이 자신들이 원하지 않는 게임 메시지를 받는 이슈가 증가했습니다. 카카오톡은 이에 재빠르게 반응했습니다. 하루에 초대할 수 있는 인원수를 제한했으며, 초대메시지에 대한 다양한 제한 요건을 걸기 시작했죠. 하지만, 기존보다 플랫폼에서 뿌려지는 메시지가 줄어듦으로 인해 전체 유저수는 초반처럼 폭발적이지는 않은 것으로 보입니다. 페이스북과 동일한 현상이죠. 발 빠른 반응과 적절한 형식으로 인해, 페이스북처럼 심한 타격을 받은 것으로 보이지는 않습니다. 카피캣 이슈에 있어 카카오톡은 페이스북에 비해 훨씬 더 나은 위치에 있습니다. 오픈 플랫폼이 아니라, 자신들이 콘텐츠를 검수하고 재미를 측정한 후 게임을 출시하게 됩니다. 카카오 내부적으로 정해진 이러한 룰들은 현재까지는 잘 작동하는 듯 합니다. 큰 성공을 거두었던 런닝류와 팡류를 제외하면 한 장르의 게임들은 많이 나오지 않은 것 같습니다.

그렇다면 카카오가 현재 펼쳐놓은 시장은 기존의 헤비 게이머들을 받아들일 준비가 되어 있을까요? 리니지를 즐기고, 블리자드에 열광하는 게이머들 말입니다. 모바일에서 이러한 유저들은 현재 카드게임을 즐기고 있는 것 같습니다. 상위권 매출을 기록하고 있는 비 카카오 게임들 중 카드게임이나 이러한 콘셉트를 차용한 게임이 여럿 등재되어 있다는 것에서 이를 추측해 볼 수 있지요. 현재 이런 유저들은 모바일에서 완벽하게 카카오에 흡수되지 않은 것으로 보입니다. 게임에 쉽게 적응하고 재미를 즐기며 필요할 때는 결제를 할 줄 아는 이러한 유저들은 업계의 어느 누구라도 탐내는 유저 층 입니다. 하지만 카카오가 큰 성공을 거둔 유저층과는 상반된 유저층이기도 하지요. 카카오는 어떤 생각을 하고 있을까요? 페이스북에서 징가는 내리막길을 걷지만, 페이스북의 게임 매출은 견실한 성장세를 보여주고 있습니다. 기존처럼 '대박'이 나는 곳은 없어도, 매출원이 여러 군데로 분산되어 수많은 게임들이 페이스북에서 각각의 영역을 차지하고 있는 상황이 됐습니다. 한국에서 플랫폼을 이끌어 나가는 입장이 된 카카오톡은 어떤 결정을 내릴까요?

* 최원석 그는…소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교를 입학한 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어를 개발을 시작, 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다.

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