콘솔기기 없이 즐기는 비디오게임 만족도 100% … 플랫폼 제약 없이 퀄리티 높은 게임 제공할 것

역동적인 게임업계, 그 중에서도 요즘 가장 '핫'한 분야를 꼽으라면 모바일게임을 빼 놓을 수 없다. 근래 온라인게임 업체들이 자사의 주력 타이틀을 모바일 플랫폼으로 출시하기 위해 동분서주하는 이유도 바로 이 때문이다. 그렇다면 게임 유저들은 과연 다른 플랫폼의 작품들보다 모바일게임 신작을 유난히 기대하고 있을까? 지난해부터 이와 관련된 문제를 심도 있게 연구해온 LG유플러스 박병주 엔터테인먼트 사업팀장은 그렇지 않다고 명쾌하게 대답한다. 유저들은 개개인이 편한 플랫폼을 통해 재미있는 게임을 즐기기를 원할 뿐 모바일게임, 혹은 특정 플랫폼을 기대하는 것이 아니라는 설명이다. 박 팀장이 자사의 클라우드 게임 서비스 C-게임즈에 유난히 애정을 보이는 이유도 이 때문이다. 모바일게임과 온라인게임, 혹은 콘솔 타이틀을 아울러 사용자가 가장 친근하게 사용하는 채널로 플레이할 수 있도록 한 C-게임즈는 지난해 출시 후 현재까지 박 팀장의 주도에 의해 라인업 구축을 탄탄하게 갖춰가는 중이다. 박 팀장을 만나 C-게임즈의 현황과 국내 클라우드게임 사업의 방향성에 대해 얘기를 나눴다.

박병주 팀장은 현재 엔터테인먼트 사업팀에서 뮤직과 게임 두 부문을 모두 총괄하고 있다. 특히 게임의 경우에는 모바일과 클라우드게임을 서비스하고 있는데 그 중에서도 최근 주목되는 분야는 클라우드게임 서비스인 'C-게임즈'다. 과거 온라인게임 플랫폼에 주력해 재미있는 게임을 제작했던 환경과 달리, 요즘에는 PC 혹은 스마트기기 사이에서 어떠한 플랫폼을 기반으로 게임을 만들어야하는지에 대한 고민이 업계 전반적으로 끊임없이 계속되고 있는 까닭이다. 이러한 환경에서 C-게임즈가 플랫폼에 대한 격차를 얼마나 줄여줄 수 있는지 물었다.

기자 : 먼저 현황이 궁금하다. 지난해 출시 후 현재까지의 상황을 검토했을 때 만족도는 어떠한가박병주 팀장 (이하 박 팀장) : 글쎄, 점수로 매기자면 플랫폼별로 다르게 매겨야 할 것 같다. 먼저 모바일은 점수로 치자면 60점 정도다. 기존에 쉽게 할 수 없었던 게임을 모바일에서 플레이할 수 있다는 것은 플러스, 반면 조작성에 있어서는 유저들이 불편하다는 반응을 적용한 점수다. 이와 달리 텔레비전 플랫폼의 경우 솔직히 100점을 주고 싶다. 가령 텔레비전으로 C-게임즈를 즐기면 우리와 연계된 콘솔 타이틀을 엑스박스나 PS3 없이도 플레이 가능하다. 조작성 같은 부분도 전용 콘트롤러만 있으면 해결되는 문제여서 사용자들의 평가도 높다. 반면 PC의 경우는 점수를 매긴다면 세 플랫폼 중 가장 낮은 편으로 보고 있다. 우리나라는 특히 온라인 유저들이 많기 때문에 타격감이 조금이라도 떨어지거나 반응이 약간만 지연 되도 잣대가 까다로운 편이더라.

기자 : 그렇다면 현재 문제되고 있는 부분들은 실질적으로 보완 가능한 것들인가박 팀장 : 모바일의 경우는 버튼의 위치가 게임의 상단부를 가리고 그런 것들이 가장 큰 한계점인데 이를 보완하기 위해 UㆍI(유저인터페이스)를 변경하는 작업과 함께 조이패드를 제작하는 형태로 준비 중에 있다. 텔레비전의 경우는 콘트롤러로 조작법에 대한 문제는 해결 가능하고 그래픽 퀄리티 같은 부분이 플레이스테이션보다도 깨끗하게 화면 출력이 가능한 형태다. PC플랫폼에서는 약간의 지연 현상이나 이런 것들은 기술적인 측면에서 다듬어야 한다고 본다. 1단계로 서버 업그레이드 등으로 접근하고 있다.

기자 : 사실 C-게임즈 역시 라인업을 갖추는 것도 중요하다고 보는데 현재 개발사와의 제휴나 게임 수급 현황은 어떠한가박 팀장 : 새로운 클라우드 게임이라는 것이 어느 날 갑자기 등장한 것은 아니어서 개발사에서도 시스템에 대해서는 잘 아신다. 그러나 막상 처음 시작할 때는 검증된 게임이 없었기 때문에 첫 게임을 잡는 것이 어렵더라. 하지만 엠게임의 '열혈강호'와 제휴를 성사시킨 후에는 네오위즈게임즈, 넥슨 등 대형 게임사와 계약이 이어지고 있고 해외 콘솔 게임들도 계약이 상당수 완료돼 '야구의 신', '열혈강호2' '스트리트파이터4', '바이오하자드5' 등 약 40여종의 라인업이 갖춰졌다. 게임 수급뿐만 아니라 NHN의 경우 게임오븐 플랫폼을 활용한 공모전 등을 공동사업으로 준비하고 있다, 또한 경기콘텐츠진흥원과는 모바일게임, 클라우드게임과 관련한 타이틀 수급과 상생 협력 사업을 준비 중이다. 아울러 우리는 오픈 생태계를 만드는 것이 중요하다고 판단하고 있다. 이에 대한 일환으로 지난 5월 7일부터는 'C-게임즈'를 우리 고객 뿐만 아니라 타 통신사 고객들도 U+스토어나 구글 플레이 스토어에서 다운받아 즐길 수 있도록 전면 개방했다.

기자 : 클라우드게임 대중화에 신경 쓰는 것 같은데 스스로는 이를 얼마나 활용하고 있는가박 팀장 : 물론 엄청나게 플레이 한다. 그 중에서도 특정 게임을 꼽는다면 '레고 배트맨', '레고 아캄시티' 등 콘솔 타이틀을 텔레비전으로 플레이하는 것에 빠져 있다. 기자 : 스스로나 유저들의 패턴을 분석했을 때 방향성은 어떠한가박 팀장 : 직접 플레이 했을 때에도 그렇고 유저가 플레이하는 패턴을 분석하니 초반에 우리가 지향점으로 삼았던 것이 약간은 빗나갔다는 생각이 들더라. 작년에 이 사업을 준비하면서 엔스크린에서 심리스(seamless)를 사용하는 이러한 고도화된 환경에 초점을 맞췄는데, 실질적으로 우리 고객에게는 그런 패턴이 안 보이는 것이다. 다만 유저들은 본인에게 친숙한 채널 하나를 잘 사용해서 그에 최적화된 게임을 즐기기를 바라고 있다는 것을 깨달았다.

기자 : 이를 반영한 올해의 계획이 있을 것 같은데박 팀장 : 각 스크린에 최적화된 형태의 게임을 다수 수급할 생각이다. 특히 LG유플러스가 7월에 LTE어드밴스드를 출시했을 때는 전체적인 품질 향상도 꾀할 예정이어서 그 시점에는 유저들이 매력적으로 느낄만한 라인업을 폭넓게 갖출 예정이다. 또한 게임 개발자들이나 개발사에게는 클라우드게임이라는 것이 분명 가능성 있는 분야라는 것을 확실히 인식시켜주고자 한다. 덧붙여 장기적으로 C-게임즈를 통해 지향하는 것은 게임 유통의 새로운 장을 여는 것이다. 가령 스팀이 미국에서 오픈마켓 형태의 새로운 게임 다운로드 방식을 창시했던 것과 같이 C-게임즈도 한국 내에서 플랫폼을 넘나드는 게임 유통의 장을 만들고자 한다. 한국의 스팀이 탄생될 수 있도록 지켜봐 달라.

* 박병주 팀장 프로필● 2002년~2004년 필링/LBS/VAS 파트장 ● 2005년~2007년 뮤직온 사업전략 및 운영 파트장 ● 2008년~2009년 무선컨텐츠팀장 (게임, 뮤직, LBS 사업) ● 2010년 U+AD TF PM (모바일 광고사업) ● 2011년 모바일컨텐츠사업팀장 (게임, 뮤직 사업) ● 2012년 엔터테인먼트사업팀장 (게임, 뮤직, HDTV 사업 ● 2013년 엔터테인먼트사업팀장 (게임, 뮤직 사업)

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

황지영 기자


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