얼마 전 인터넷 중독 치유를 돕는 상담사들을 대상으로 '게임제작원리'에 대한 강의를 진행했다. 대상자들은 직업상 게임에 과몰입 하는 사람들과의 만남이 잦으며, 대다수가 과거 여성가족부에서 주관한 '게임의 역기능'에 대한 강의를 수강할 만큼 게임에 대해 부정적인 견해를 가지고 있었다. 사실 해당 강의는 단순 게임 제작 프로세스만을 설명하는 자리가 아니라, 사람들이 게임에 몰입하는 근본적인 이유는 무엇인지에 대해 함께 이해하고 그 해결방법을 모색하는 것이었다. 더불어 게임 중독을 단지 게임의 역기능으로 설명할 수 없고, 단순한 법적 제재로도 그것을 막기가 쉽지 않음을 확인하는 자리이기도 했다. 필자는 그 강의를 기반으로 게임 중독법을 바라보는 또다른 시각을 제시해 보고자 한다.
지난해 정부에서 게임 중독자들의 치료를 위해서, 게임산업 총 매출액의 1%를 각출하는 법안을 준비 중이라고 발표했다. 그런데 필자는 과연 이 법안이 얼마나 효과적일지 걱정이 앞선다. 게임을 하는 이유에 대한 깊은 이해가 없이는, 그래서 그 근본적인 이유에 대한 해결책이 없이는 결코 돈 얼마를 들여서, 단순한 치료를 통해서 그들이 말하는 '게임 중독'은 줄어들지 않을 것이기 때문이다.
게임을 하는 첫 번째 이유를 필자는 '재미'라고 생각한다. 인간을 유희의 동물이라고도 하니 재미를 추구하는 것은 당연한 이치다. 하지만 게임 중독법에서 언급하는 치료가 필요할 정도로 게임에 과하게 빠져드는 경우, 단순한 재미만으로는 그 이유를 설명하기가 어렵다. 한국보다 더 빨리 게임이 생겨난 다른 국가들에서는 아직까지 게임중독법에 대한 이야기가 나오지 않고 있다. 유독 우리나라에서만 '게임중독'이라는 단어가 흔해지고, 사회에 다양한 이슈들이 발생되고, 이제는 게임 중독법안까지 논의되는 이유는 무엇일까.
이 질문에 대한 필자의 생각을, 지금부터 '매슬로우의 욕구 5단계 이론' 기반으로 설명해 보고자 한다. 게임을 시작할 수 있고 그 게임에 과하게 빠져들 수 있는 배경을 가진 사람을 최소한의 생리적 욕구와 안전의 욕구는 충족된 사람이라고 가정하고, 그 다음 단계인 소속, 애정의 욕구를 기준으로 설명하겠다. 단, '매슬로우의 욕구 5단계 이론' 중 3,4,5 단계에 근거해 생각을 나열해보겠다.
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편집국
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