- 본지 인터뷰 통해 신조, 사업 계획 거론 … 명확한 시장 분석 바탕으로 미래 조망
경향게임스 주관, 39개 게임전문미디어 참여로 선정된 브랜드파워 10인은 과거 본지와의 인터뷰를 통해 사업계획을 밝힌 바 있다. 이들은 모두 뚜렷한 신조를 바탕으로 미래를 설계한다는 공통점이 존재한다. 2012년 현재, 이들이 이루고 있는 성과는 당시 밝혔던 계획에 기인한다.
스마일게이트 권혁빈 대표, 김범수 의장, NXC 김정주 대표, 엔씨소프트 김택진 대표 등 기업을 이끌고 있는 임원진들은 당시 명확한 시장 분석으로 사업을 진행해 탄탄한 성장을 예고했다. 브랜드파워 10인 중 유일한 개발자인 김형태 아트디렉터는 7년 전 본지 설문을 통해 국내 대표 개발자로 선정되기도 했는데, 7년이 지난 지금 다시 한 번 브랜드파워로 선정되는 저력을 보이고 있다. 과거 브랜드파워 10인의 인터뷰와 기사를 통해 이들의 현재와 미래를 조망해본다.
[스마일게이트 권혁빈 대표]“차기작은 물론 그 후 프로젝트까지 FPS를 개발해 전세계에서 전문 FPS 개발사로 인정받고 싶다”2006년 9월 21일 스마일게이트의 대표 FPS ‘크로스파이어’가 첫 선을 보이면서 업계의 관심이 집중됐다. 당시‘스페셜포스’, ‘서든어택’등 FPS 장르가 시장에서 돌풍을 일으키며 괄목할 만한 성과를 나타내고 있었기 때문에 신작 FPS게임에 대한 관심이 급증했다.
‘크로스파이어’는 약 20명가량의 적은 인원으로 개발을 시작했음에도 불구하고 고퀄리티로 인정받은 이유는, 권 대표의 첫 출시작인 ‘헤드샷 온라인’부터 쌓인 노하우가 여기에 집약된 까닭이다. 권 대표는 “FPS는 원초적인 승부욕을 자극하기 때문에 성공 가능성이 타 장르에 비해 높다”며 스마일게이트를 해당 장르에 특화된 기업으로 성장시킬 것을 약속했다. (본지 246호 2006년 9월 25일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[카카오 김범수 의장]“게임을 비롯한 다양한 엔터테인먼트 업종을 발굴할 생각이다”게임과 메신저 서비스를 결합한 ‘카카오톡’으로 시장에 파란을 몰고온 김범수 의장은 NHN의 대표 시절부터 게임사업과 다양한 콘텐츠를 결합하는 것에 주력했다. 당시 그는 2004년의 예상 매출액 중 절반가량을 게임에서 기대했다.
실제로 1년 뒤 산출된 매출은 2천 294억 원으로, 그해 최고의 연간 실적을 달성했다. 그는 “산업이 성장한다는 것은 여러 요소들이 함께 성장한다는 것을 말한다”며 “기업의 방향성이 끊임없이 변화하고 발전해야 한다”고 언급했다. 틀에 박힌 사업으로는 새로운 가치를 창출할 수 없기에, 관념을 탈피한 결합으로 미래 시장을 내다봐야 한다고 조언했다. (본지 제 110호 2004년 2월 3일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[NXC 김정주 대표]“게임 인식 재고 활동을 다양하게 진행하면서 대중들에게 좀 더 다가갈 수 있도록 최선을 다할 것이다”김정주 대표가 이끄는 지주사 NXC는 게임에 대한 사회의 인식을 바꾸기 위해 사회 공헌 활동을 활발하게 펼치는 기업 중 하나다.
실제로 지난 5월 부산문화콘텐츠컴플렉스에 개장한 디지털 문화 체험 공간 ‘더놀자’를 비롯해 김 대표가 2009년 언급한 제주도 박물관 역시 내년에 개장한다. 디지털이 사람과 교감할 수 있는 최적의 콘텐츠임을 알리고, 게임에 대한 사회적 인식을 개선하려는 것이 그의 생각이다. 말보다는행동으로, 이러한 성과를 통해 게임의 저변을 긍정적으로 확대하고자 하는 김 대표의 노력이 엿보인다. (본지 409호 2009년 12월 14일 발행 ‘창간특집 기사’서 발췌)
[엔씨소프트 김택진 대표]“도전은 매번 위험성을 동반하지만 풍요로운 과실도 함께 가져온다”김택진 대표는 “가장 힘들었던 때가 따로 있었던 것은 아니다”며 그가 얻어낸 성과가 쉴 틈 없이 걸어온 결과임을 밝혔다. 특히 그는 “온라인게임이 사회 문제로 쟁점화 된 이후 단 한시도 편안한 마음을 갖지 못했다”면서 회사의 대표작인 ‘리니지’가 게임 작업장 등으로 인해 갖게 된 부정적인 이미지를 염려했다.
혁신에는 언제나 새로운 문제가 동반될 수밖에 없다던 그는 당시 ‘리니지3’개발 중단설에 대해 “프로젝트를 전면 재검토해 훌륭한 작품이 탄생될 것이며 결코 포기하지 않을 것”이라고 언급하며, 엔씨소프트를 대표하는 ‘리니지’시리즈에 대한 열의를 드러냈다. (본지 273호 2007년 4월 9일 발행 ‘기획-명가 따라잡기’서 발췌)
[엔씨소프트김 형 태 아트디렉터]개발자 曰 “김형태는 게임을 예술로 승화시키는 신의 손”지난 2005년 1월 본지가 국내 게임 개발자를 대상으로 진행한 설문에서 김형태 아트 디렉터(이하 AD)는 국내 게임계를 움직이는 마이더스로 꼽힌 바 있다. 김형태 AD는 당시 소프트맥스 소속으로‘마그나카르타’, ‘창세기전3’의 메인 캐릭터 디자인과 캐릭터 일러스트를 담당했다.
투표에 참여한 개발자들은 ‘국내를 대표하는 AD’, ‘꿈을 키우게 한 장본인’이라는 등 찬사를 아끼지 않았다. 특히 여성의 몸이 가지고 있는 아름다운 곡선을 가장 잘 살려낸다는 평이 주류를 이뤘다. 7년 전 대표 개발자로 선정된 그는 올해도 기대를 저버리지 않고 ‘블레이드&소울’로 그 능력을 인정받고 있다. (본지 160호 2005년 1월 25일 발행 ‘연중기획기사’서 발췌)
[위메이드엔터테인먼트 남궁 훈 대표]“앞으로 중국에서의 안정적인 매출을 기반으로 모바일과 기타 해외 시장 공략으로 급 성장할 것이다”남궁훈 대표는 위메이드엔터테인먼트가 온라인에서의 수익을 기반으로 모바일 분야를 중점적으로 확산할 것이라고 말했다. ‘미르의 전설’시리즈가 중국에서 높은 수익을 거두고 있지만, 트렌드가 변화하고 있기 때문에 기업의 사업노선을 모바일로 옮긴다는 설명이다.
이후 남궁 대표는 카카오와 전략적 제휴를 맺어 카카오톡 ‘게임하기’에 퍼즐류 게임 유통 등으로 성장 가능성을 높였다. 그는 회사의 성공 전략으로 ‘유연한 대처 능력’을 꼽으며, 모바일 중심 트렌드를 빠르게 인지했기에 급변하는 시장에서 살아남을 수 있었다고 설명했다. (본지 530호 2012년 4월 9일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[컴투스 박지영 대표] “동일한 장르와 가격, 비슷한 완성도를 갖춘 게임이라면 유저 입장에서 더욱 중요해지는 부분은 브랜드다”박지영 대표는 스마트폰의 출시로 활성화된 모바일게임 시장에서도 자사의 브랜드가 우위를 점할 것이라고 확신했다. 컴투스는 피처폰 시절부터 모바일게임에 대한 높은 이해력을 보유하고 있기 때문에, 뒤늦게 시장에 진입하는 기업들과는 차이가 날 수밖에 없다는 설명이다. 특히 특정 장르가 인기를 끌게 되면 컴투스의 저력은 더욱 확실하게 드러난다.
타 기업과 컴투스가 유사 게임을 출시했을 때 유저들은 익숙한 브랜드의 게임을 선택하게 된다고 언급했다. 박 대표는 “현재 가장 중요한 오픈마켓은 앱스토어지만 향후에는 다양한 마켓이 동시에 고른 성장을 할 것으로 예상된다”고 모바일게임 시장의 미래를 예견했다. (본지 422호 2010년 3월 15일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[게임빌 송병준 대표]“단순하게 시장을 국가로 구분하는 것은 잘못된 생각이다”송병준 대표는 본지 인터뷰에서 “국내 시장은 큰 의미가 없다”는 자못 충격적인 발언을 하기도 했다. 이같은 말은 게임 시장에서 국내외의 경계가 허물어졌기 때문에 지형적인 구분의 의미가 없어졌다는 설명이다.
송 대표는 과거 게임사들이 자국에 콘텐츠를 수급하는 것에 만족했다면 이제는 글로벌 유저들에게 통용될 수 있는 게임을 출시함으로써 파급력을 확대해야 해야 한다고했다. 특히 그는 글로벌 시장에서 성공 덕목으로 오픈마인드 경영을꼽았다. 송 대표는 “과거에는 우리가 다 잘할 수 있다고 생각했지만 이제는 규모에 상관없이 여러 업체들과 시너지를 극대화해야한다”고 설명했다. (본지 501호 2011년 9월 19일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[라이엇게임즈 코리아 오진호 대표]“ ‘리그오브레전드’가 e스포츠시장 붐업에 기여할 수 있다고 자신한다”2011년 12월 서비스를 시작한 ‘리그 오브 레전드’는 ‘제2의 스타크래프트’라는 별명을 얻으며 국내 e스포츠 시장에 성공적으로 자리잡았다. 당시 오진호 대표는 국내 e스포츠 시장의 물꼬를 튼 ‘스타크래프트’에 존경을 나타내며, ‘리그오브레전드’가 이러한 인기를 이어갈 수 있는 차세대 주자로 발돋움할 수 있을 것이라고 자신했다.
오 대표는 “확정되지 않아 모든 것을 공개할 수는 없지만 e스포츠 방송을 준비하고 있고, 프로게이머들이 참여할 수 있는 글로벌 대회도 추진하고 있다”고 말해 ‘롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십 시즌2)’에 대한 귀띔을 하기도 했다. (본지 발행일 제 515호 2011년 12월 26일 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
[선데이토즈 이정웅 대표]“대중이나 업계의 관심이 몰리는 시점과 매출이 폭발적으로 증가하는 시점은 다소 딜레이가 있다”2011년 초 이정웅 대표는 선데이토즈가 글로벌시장에서 ‘징가’를 능가하는 기업으로 성장할 것이라고 포부를 밝혔다. 다른 기업보다 먼저 발빠르게 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)의 가능성을 내다보고 시장의 선구자 역할을 하겠다는 의미다.
이 대표는 “한게임 재직 시절부터 소셜 네트워크 서비스와 연동한 게임에 관심을 가졌다”고 전했다. 당시 시범적으로 SNS와 게임을 연동했던 적이 있었는데 기대 이상의 폭발적인 결과가 나왔다는 설명이다.
특히 그는 “기업의 성장폭은 대중의 관심이 폭발적으로 몰리는 이후에 넓어진다”고 말하기도 했다. 현재 업계의 관심이 ‘애니팡’이후 차기작에 집중돼 있는 만큼, 선데이토즈의 행보가 주목된다. (본지 제 466호 2011년 1월 17일 발행 ‘와이드 인터뷰’서 발췌)
강은별 기자
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