한국은 탄탄한 현지 콘텐츠를 중심으로 모바일게임 시장이 형성됐다. 세계에서도 손꼽히는 거대 시장이라 일본과 미국 등 세계 각지에서 개발된 모바일게임이 문을 두드렸지만, 뿌리 내린 작품은 손꼽힌다. 그만큼 한국 이용자에게 일본게임은 가깝고도 먼 존재였다.이런 상황에서 일본에서 개발된 두 작품이 한국시장 진출을 노린다. 사이게임즈의 모바일 카드배틀게임 ‘섀도우버스’와 와이디온라인이 퍼블리싱하는 모바일 RPG ‘오르텐시아 사가’다.◆일본산 모바일게임 동시에 한국 문 ‘노크’
▲섀도우버스(위쪽)과 오르텐시아 사가‘오르텐시아 사가’는 일본 세가네트웍스(이하 세가)와 f4사무라이가 공동 개발한 작품이다. JRPG(일본식 RPG)로 대변되는 정통 스토리텔링 방식이 특징이다.‘오르텐시아 사가’도 한국 출시를 위한 막바지 점검을 진행 중이다. 글로벌 700만 이용자를 매혹시킨 이 작품을 위해 와이디온라인은 오는 16일까지 3일간 비공개 테스트를 통해 현지화 수준과 콘텐츠를 점검한다.‘섀도우버스’는 카드를 수집하고, 수집한 카드로 덱을 구성해 다른 이용자와 겨루는 CCG다.먼저 한국에 진출한 ‘섀도우버스’는 서서히 몸값을 높이는 중이다. 출시 당시 30위권에 머물던 매출지표는 14일 19위로 껑충 뛰었다. 이용자 호평도 뒤따라 출시 초기 이용자의 관심을 끄는 데 성공한 모습이다.◆특수한 한국시장, 이번엔 다를까
▲한국시장에서 성공한 일본게임으로 꼽히는 확산성 밀리언아서작품의 특징과 성향이 다른 만큼 두 작품이 한국시장에 어떤 발자국을 새길지는 미지수다. 스마트폰의 등장으로 한국 모바일게임 시장이 폭발하면서 일본에서 개발된 ‘확산성 밀리언아서’가 큰 역할을 했지만, 뒤이어 출시된 일본 모바일게임의 성과는 처참했다.일본에서 훌륭한 성과를 내 콘텐츠를 검증했지만, 부족한 지원과 시장에 대한 낮은 이해도가 발목을 잡았다. 콘텐츠와 편의성을 중시하는 한국시장에 맞지 않았다. 또, 국내 업체들이 개발한 쟁쟁한 작품에 밀려 성과를 내지 못했다. 성과를 내지 못한 업체들은 의욕적으로 설립한 한국지사 철수를 택했다.이런 사례를 지켜본 사이게임즈와 세가는 각각 독특한 전략으로 한국시장 공략에 나섰다. 사이게임즈는 직접 서비스를 통해 한국 이용자와 긴밀하게 소통한다는 전략이며, 세가는 ‘갓오브하이스쿨’로 모바일게임 시장을 속속들이 파악한 와이디게임즈와 손잡았다. 장르와 특징이 다른 두 작품이니만큼 단순 비교는 힘들지만, 서비스 과정은 하나의 사례로써 활용될 것으로 전망된다.독자적인 전략과 전통적인 전략으로 한국 모바일게임 시장을 두드린 두 작품이 일본 모바일게임의 불모지가 된 한국에서 어떤 성과와 사례를 쓰게 될지 기대되는 이유다.
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