- 게임 하다가 이동전화 요금 폭탄 - '패킷'?'데이터 이용료'? 소비자 혼란
스마트폰이 일반화됨에 따라 모바일게임 시장도 비약적인 성장을 이뤘다. 유료 게임, 혹은 효율적인 진행을 유도하는 부분유료화 등 직접적인 게임 비용을 제외하면 소비자들은 스마트폰 요금제나 무선인터넷망(와이파이)을 이용해 모바일게임을 부담 없이 즐길 수 있다. 그러나 한때는 게임 통화료 자체가 부담이 되던 시절도 있었다. 2003년 12월에 발행된 본지 103호에는 통신사의 복잡한 요금 체계에 게임 이용자들이 피해를 입고 있다는 기사가 메인을 장식했다. 한국소비자보호원은 무선 인터넷 사용에 대한 정보 제공이 부실하거나 누락돼 과다요금이 발생하는 피해가 잇따르고 있다고 밝혔다. '패킷' 등 이해하기 어려운 기술적 단위를 사용하거나 요금 체계를 애매하게 적어 이용자들의 혼란이 가중되고 있다는 것. 당시 데이터 통화료는 1패킷(512byte) 당 2.5원으로 예를 들어 200K 용량의 게임 다운로드 시 1250원(2×200×2.5)이 부과됐으며, 네트워크 게임의 경우 플레이 때마다 사용량에 따라 통화료 추가, 이 외에 초기 다운로드 페이지(NATE 등) 접속에도 이용료가 발생했다.
그러나 대부분의 소비자들은 게임 자체 요금만 인식하고, 별개의 다운로드 비용, 특히 네트워크 게임을 이용할 경우 별도의 데이터 요금이 부가되는 것을 제대로 설명 받지 못해 생각지도 못한 요금 폭탄을 맞은 사례가 많았다. 계산 방법 또한 복잡해 일반인들은 물론 각 이동통신사의 소비자센터조차도 부과되는 통화료의 계산 방법에 대해 정확히 설명하지 못했다. 게다가 이러한 통화료 수익은 통신사가 챙기면서도 금액에 대한 소비자들의 항의는 해당 게임을 만든 개발사에 떠넘겨, 재주는 곰이 부리고 돈은 이동통신사가 챙긴다는 불만이 많았다. 당시 모바일 게임업체들은 게임 콘텐츠 이용료 외에 별도로 부가되는 통화료와 관련해 현실적인 대안을 찾아야 한다고 입을 모으며, 게임 콘텐츠 이용료 외에 별도로 부과되는 통화료를 포함한 정액제 도입을 추진해야 한다는 의견을 밝혔다.
※'게임스 타임머신'은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.
안현정 기자
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