교원, 대교 등 기능성게임 시장 진입 본격화 … 기능성게임 서비스 플랫폼 형성에 주력

게임의 역기능이 부각되던 2000년대 후반, 기능성게임이 게임의 순기능을 대변하면서 급부상했다. 정부 차원의 대규모 투자가 진행됐으며, 게임사들도 이런 움직임에 동참했다. 하지만, 이런 기능성게임 열풍은 오래 이어지지 못했다. 수익성이 검증되지 못하면서 민간 업체들이 분야 진출을 포기했고, 정부의 진흥 정책마저도 명분 잇기에 급급했다. 그렇게 사라질 것 같았던 기능성게임이 2012년 들어서면서 스마트폰, 태블릿PC 등의 보급과 맞물리면서 급성장하기 시작했다.

게임백서에 따르면, 전세계 기능성게임 시장 규모는 10조원 규모로 최근 2년간 80%대의 성장세를 나타내고 있다. 국내 기능성게임 시장도 2010년 4,000억 원을 돌파했으며, 올해 6,000억 원에 이를 전망이다. 기능성게임의 시장성이 검증되면서 국내 게임사들은 물론, 전통적인 교육 기업들의 기능성게임 진출이 봇물을 이루고 있다. 정확히 기업의 미래를 걸고 총력전을 펼치고 있다.

국내 교육시장에 있어서 학습지는 매출의 대부분을 차지한다. 하지만, 2015년까지 교육과학기술부가 디지털교과서 도입을 천명하고 나서면서 쌍방향 교육 시스템, 태블릿 PC 단말기를 이용한 교육 방식이 부각되기 시작했다.

전문가들은 "기능성게임 시장의 성장은 기존 전통적인 교육 시장의 위축을 의미한다"며, "눈높이, 빨간펜, 구몬 등의 학습지와 학습 교재로 성장해온 전통의 교육사업자들이 새로운 변화를 모색해야 할 때"라고 조언한다.

교원이 선보인 스마트 패드 '마이 패드'

교원, 교육용 콘텐츠 개발 본격화기능성게임 분야 진출에 가장 두각을 나타내고 있는 교육기업은 단연, '교원'이다.

교원은 2012년 6월 교육용 스마트패드 '마이패드'를 출시했다. 한 달 만에 1만 5,000대를 판매하며 이슈를 낳았다. 하지만, 콘텐츠 부족으로 파급력을 높이지 못했다. 이에 교원은 기능성게임 분야 선점을 위해서 새로운 전략을 구사하기 시작했다. 그것이 바로 교육 콘텐츠의 제작이다. 교원은 지난해 연말부터 게임 전문 구직사이트에 구인공고를 올리며 개발 인력 충원을 시작했다.

일각에서는 교원이 게임 콘텐츠 개발 사업 진출을 노리고 있다고 해석했지만, 사실은 자사의 스마트패드 '마이 패드'로 대변되는 플랫폼 사업을 위한 사전 포석이었다. 교원은 학습자의 독서 및 학습 과정을 관리하는 '아이센터', 자녀의 학습 현황을 관리하는 '아이 매니저', 기능성게임 유통 채널인 '아이 스토어', 선생님들의 학습관리 효율을 고려한 '아이 세일즈' 등으로 구분되는 기능성게임 플랫폼을 구축하고 있다. 최초에는 '마이패드' 론칭으로 이 같은 플랫폼 구축이 가능할 것으로 내다봤지만, 콘텐츠가 없으면 힘들다는 판단에 사용자의 호응을 얻을 수 있는 기능성게임 콘텐츠 공급을 위해 전문가 및 개발자들을 적극 영입하고 있는 것이다.

교원은 사내에 스마트러닝 사업본부를 설치하고 교육용 콘텐츠 시장에 적극 뛰어들고 있다. 자사의 교육사업 데이터를 기반으로 기능성게임을 개발해 공급한다면 시장을 선점할 수 있다는 계산에서다.

교원의 한진웅 본부장은 "학생, 학부모, 교사 모두에게 인정받을 수 있는 진정한 스마트 러닝을 실현하고 싶다"라며, "기능성게임이 학습 효과를 높이는 수단으로 활용될 수 있을 것"이라고 자신했다.

협업을 중시한 대교, 교육과 재미라는 시너지 효과를 기대하고 있다.

대교, 게임사와 협업 강조대교는 전통의 교육 업체 중 가장 먼저 기능성게임에 관심을 보였던 기업이다. 2009년 엠게임과 초ㆍ중등 온라인 교육 사이트인 '공부와락' 공동사업을 위한 전략적 제휴를 체결하며 기능성게임 시장에 뛰어들었다. 하지만, 이후 기능성게임 시장이 위축되면서 자연스럽게 사업이 중단됐다.

하지만, 대교는 기능성게임의 가능성에 주목, '경기기능성게임 페스티벌'에 지속적으로 참여했다. 2010년에는 온라인 영어학습 '스마티앤츠'를 출시했으며, 작년에는 SK텔레콤과 '스마트아이빔'을 출시하고 유아를 대상으로 한 스마트 교육기기 및 콘텐츠 플랫폼 사업을 추진했다.

대교의 스마트게임 분야 진출의 선봉장 역할은 대교CNS가 담당하고 있다. 현재 대교의 스마트 러닝 사업 매출은 20억 원 수준으로 2014년까지 200억원 규모로 성장시키겠다는 각오다.

오석주 대교CNS 대표는 "전문교육 분야에서 스마트러닝이 급성장할 것"이라며, "공격적인 경영으로 시장을 선점하겠다"라고 말한 바 있다.

대교는 지난해부터 기능성게임 개발사는 물론, 전통의 온라인게임 개발사들과 접촉하며, 분야 진출 방법과 제휴에 대해서 논의해왔다. 특히, 기존 전문 교육기업들이 분야 전문가를 영입해 사업을 추진했던 것과는 달리, 내부적으로 게임을 먼저 이해하고 능력있는 인재를 영입하겠다는 방침으로 기능성게임 분야 이해도를 끌어올리고 있는 것으로 확인됐다.

교원에 비해서 다소 늦었다는 지적에 대해서는 "아직 시장성이 완벽하지 않은 상황"이라고 답변했다. 이는 시장이 검증되지 않았기 때문에 '처음'보다는 '잘하는'것이 중요하기 때문에 시행착오를 줄이는 노력이 필요해 신중하게 사업을 진행하고 있다고 밝혔다.

엔씨소프트가 평창에서 운영하는 기능성게임 부스. 엔씨소프트는 사회공헌의 일환으로 기능성게임을 지속적으로 출시하고 있다

게임사들도 기능성게임 진출 신경써야 최근, 엔씨소프트가 지난달 30일 개막한 평창 동계 스페셜올림픽에 국내 IT 시업으로는 유일하게 홍보 부스를 설치하고 장애아동을 위한 기능성 게임 2종을 선보였다.

엔씨소프트가 공개한 기능성게임은 'AAC'와 '인지니' 두 종이다. '인지니'는 지적 장애아동들의 생활을 돕는 태블릿PC기반 게임으로, 현재 서울아산병원과 공동으로 지적 장애의 치료 가능성에 관한 임상 실험을 진행 중이다. 'AAC'는 의사소통이 어려운 장애아동들의 의사소통을 지원하는 태블릿PC기반 소프트웨어로 현재 막바지 개발이 진행되고 있다. '인지니'와 'AAC'는 개발이 마무리되면 사회공헌 차원에서 국내에 무료로 배포될 예정이다.

엔씨소프트문화재단 이재성 상무는 "스페셜 올림픽과 같은 세계적인 행사에 장애인들을 위한 게임ㆍSW를 소개하게 되어 의미 있게 생각한다"며 "이처럼 게임ㆍSW의 문화적 순기능을 통해서도 온라인게임 종주국으로서의 대한민국의 위상을 계속 높여 나가겠다"고 말했다.

전문가들은 국내 게임사들이 지난 2000년대 후반 기능성게임 분야의 거품을 경험했기 때문에 최근 기능성게임 분야의 성장에 다소 부정적인 시각을 나타내고 있다고 분석하고 있다. 이로 인해서 분야 진출을 꺼리면서 중요한 시장을 빼앗기고 있다는 것이다.

국내 기능성게임 분야에서 성과를 거두기 위해서는 게임을 재미있게 개발하는 능력과 좋은 교육 자료라는 두가지 측면을 모두 만족시켜야 한다. 이를 위해서는 전통의 교육사업자와 게임사들의 협업이 절실하다.

한성대학교 진호영 교수는 "지금의 기능성게임 시장에서 교원과 대교 등의 전통적인 교육사업자들과 게임사들은 서로 기회 비용을 낭비하고 있다"며, "협업을 통해서 검증된 훌륭한 교육 자료를 기반으로 재미있는 기능성게임을 개발할 수 있을 것"이라고 조언한다.

2013년, 모두가 모바일에 주목하고 있는 이때, 시야를 넓여 기능성게임이라는 시장을 선점하는 기업이 다가올 10년을 선도할 것으로 전망된다.박병록 기자


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