- 중국 업체와 선수 개인방송 독점권 계약 체결 - 시장 경쟁력 키워 'e스포츠 교류' 물꼬 트나

올해 국내 e스포츠가 해외까지 전파되며 그 규모가 커질 전망이다. 이와 관련해 지난 2월 1일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 중국 상하이에서 열린 미디어데이를 통해 현지 업체 PLU와 독점 스트리밍 계약을 발표했다. 이번 계약으로 향후 '리그오브레전드' 등 KeSPA 소속팀 선수들이 진행하고 있는 개인방송 스트리밍 서비스(이하 개인방송)를 중국으로 송출, 현지 팬들도 국내 유명 선수와 게임단의 활약을 자유롭게 볼 수 있을 것으로 보인다. 특히 이번 계약은 그간 단순히 해외 대회에 참가했던 국내 e스포츠 선수들의 활동 폭을 다른 분야까지 넓혀줄 수 있는 계기뿐아니라 스트리밍 서비스 통해 선수 개개인의 수익이 확대될 수 있다는 분석이다. 더구나 최근 1~2년 사이 e스포츠 계에서 '큰손'으로 불리며 적극적인 투자를 아끼지 않고 있는 중국과의 교류가 본격화되었다는 점에서 시장 규모가 보다 커질 것으로 기대된다. 한국e스포츠협회 조만수 사무총장은 "작년부터 한국의 우수한 선수들이 전세계 e스포츠 팬들과 함께 소통하고 호흡할 수 있게 되어 무척 기쁘다"면서 "KeSPA는 선수들의 온라인 스트리밍 시장 진출을 적극 지원하기 위해 전 협회 소속팀 차원에서 그 노력을 함께하고 있다"고 덧붙였다.협회 측의 소속팀 선수 개인방송 스트리밍 서비스 계약은 이번이 처음이 아니다. 지난해 9월 아주부TV와 1년 계약을 통해 스트리밍 중계권을 독점 판매하기로 했다. 그동안 전력 노출 우려, 선수 신상보호 등을 이유로 게임단들이 선수들의 개인 방송을 꺼려했지만 선수들의 처우 개선이 필요하다는 e스포츠계 목소리가 커지면서 협회가 이같은 방책을 내놓은 바 있다.향후 2년 간 中 스트리밍 서비스 수익 확보 아주부TV와의 계약은 첫 시도로, '페이커' 이상혁 등 일부 선수들의 한해서는 동시접속자가 5만명을 돌파하는 등 놀라울 정도의 성과를 보이며 가능성을 증명했다. 그 일환으로 성사된 이번 중국 진출은 e스포츠 스트리밍 서비스가 날이 갈수록 확대되고 있는 현지와의 연결통로를 개척한 것이어서 의미가 남다르다. 이번에 협회와 소속 선수들의 개인방송 계약을 체결하게 된 중국 업체 PLU는 2005년 설립된 중국 최초의 e스포츠 게임 스트리밍 사이트로, 팬들에게는 2013년부터 중국 최초의 공식 리그인 '리그 오브 레전드' 프로 리그(LoL Pro League, LPL) 및 '크로스파이어' 리그를 방송하고 있는 방송사로 잘 알려져 있다. PLU는 이번 계약으로 이달부터 2017년 1월까지 2년 간 협회 소속 선수들의 개인 방송에 대한 중국 내 독점 방송권을 갖게 된다.

개인 방송은 'LongzhuTV'라는 스트리밍 사이트를 통해 중국 팬들에게 서비스 되고, 이 방송은 중국 내에서만 시청이 가능하다. 한국을 포함한 글로벌 팬들은 기존대로 아주부TV를 통해 시청하면 된다. 한편, 협회는 중국 팬들과의 만남에 대한 기념으로 소속 선수들을 대상으로 한 이벤트 매치를 진행 중이다. 이른 바 'The Korea Solo King Tournament(이하 솔로킹 토너먼트)'라는 타이틀 아래 진행되는 이번 이벤트 매치는 최고의 1대1 선수를 가리기 위한 것으로, 협회 소속 프로 선수들 48명이 출전해 진검승부를 펼치고 있다. 총 상금은 2천만 원이고, 오는 3월 8일 결승전이 개최된다.

한ㆍ중전 등 e스포츠 외교 '탄력' 이번 계약으로 인해 협회 소속팀 선수들에게는 최소 2천만원 이상 연간 수입이 보장될 수 있을 것이라는 게 업계 관계자의 귀띔이다. LoL의 경우 중국에서 국내 유명 선수들을 억 단위의 높은 가격에 데려가는 움직임이 확산되면서 선수들의 처우 개선이 시급하다는 우려가 확산돼 왔다. 올초 개막한 '롤챔스 코리아 스프링'만 보더라도 지난해 우승까지 차지했던 선수들은 온데간데 없고 일부만 남아 신예 선수들과 팀을 이뤘을 정도다. 이에 협회가 공식적으로 중국 시장 진출을 선언한 것은 국내 선수들을 보호하기 위한 조치가 우선시됐을 것으로 보인다. 중국에서 활동하는 국내 선수들의 경우 자국민이 아닌 까닭에 장기적으로 안정된 생활을 누릴 것이라는 보장이 없는데다 별도의 관리책이 없어 그동안 국내에 쌓은 e스포츠 체계가 흔들릴 수도 있기 때문이다.

협회는 이번 계약을 시작으로 중국과의 e스포츠 교류를 보다 확대해 나간다는 방침이다. 실제로 국제e스포츠연맹(IeSF) 전병헌 회장은 작년 7월 중국을 방문해 아시아 지역 외교에 나선 바 있다. 당시 그는 중국 국가체육총국 중국체육정보센터를 방문해 IeSF를 중심으로, 한-중간 정식 e스포츠 교류 확대와 중국 내 IeSF 월드챔피언십 개최 및 중국투어 대회 등을 논의한 것으로 알려졌다. 전병헌 회장은 "한국과 중국은 전 세계적으로 e스포츠가 가장 발전된 국가"라면서 "양 국가가 힘을 합쳐 정식적인 한ㆍ중 e스포츠 정규교류가 정착되면 전 세계적인 관심과 이목을 집중 시킬 수 있을 것"이라고 내다봤다. 또한 그는 "한ㆍ중 e스포츠 교류가 단순히 양국 협회주도로 이루어지는 행사가 아니라 양국 정부체육기관이 함께할 수 있도록 힘쓰겠다"고 약속했다.

국내 성장 위해선 중국 파트너 필요 전문가들은 향후 중국 e스포츠가 무서운 성장세를 보일 것으로 내다보고 양국의 파트너십이 국내에서도 매우 중요한 성장 포인트가 될 것이라고 전망하고 있다. 중국의 경우 현재 'LoL'을 중심으로 수십여개의 게임단이 창단하고 있으며 관련 대회도 무수히 많은 것으로 알려졌다. 다만, 아직 체계화가 이뤄지지 않아 이들을 통합적으로 관리할 수 있는 제도적 정비가 필요한 상황이다. 이와 달리 국내 e스포츠는 구조가 잘 갖춰진 상태로 중국에서 이같은 운영 시스템을 배우고 싶어할 가능성이 클 것으로 보인다.

반대로 국내 e스포츠는 2~3년 간 위축된 시장 규모를 키워 저변을 확대해야 한다는 것이 전문가들의 조언이다. 앞으로 풀어야 할 정식 체육화를 위해서도 e스포츠 문화가 지금보다 훨씬 보편화되어야 한다는 설명이다. '블레이드&소울'이나 '크로스파이어', '도타2' 등 국내에서 대회를 개최하고 있는 e스포츠 종목들이 중국과 교류전을 자주 치르는 것은 같은 맥락에서 봤을 때 장기적으로 긍정적인 시너지를 안겨줄 것으로 보인다. 한 전문가는 "e스포츠 종구국은 우리나라이지만 중국의 규모나 발전 속도로 봤을 때 글로벌 주도권을 쥘 수 있을 만큼 위협적인 존재"라면서 "제3국과의 e스포츠 교류를 감안해 양 국의 e스포츠 니즈를 잘 파악함으로써 선례를 남기는 것이 중요할 것"이라고 전했다.

윤아름 기자


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