- SNG 형태 PvP배틀 탄탄한 기본기 눈길 - 동화속 영웅 재해석, 매력적 캐릭터 양념 '굿'
엠트릭스가 개발하고 바른손E&A가 서비스하는 '루팅크라운 for Kakao'가 요즘 장안의 화제다. 한 때 인기순위 1위를 차지하는가 하면 연일 무료 인기 순위 탑 5위권 내에 이름을 올리며 유저들을 끌어 모은다. 지난 2월 초순 론칭한 점을 감안하면 흔치 않은 결과다. 잘 짜여진 밸런스에 톡톡튀는 캐릭터가 어우러져 게임을 플레이 하는 맛이 있다는 평가다. 혹자들은 해외 유명 SNG에 버금갈 만한 재미를 준다고 칭찬하기도 한다. 최근 SNG를 표방하는 게임들이 줄을 잇는 시기에 유독 이 게임이 주목받을 수 있는 이유는 무엇일까. 금주의 게임콕콕을 통해 속속들이 파헤쳐 봤다.
'루팅크라운'은 지난 2013년 하반기부터 엠트릭스가 전략적으로 개발해온 게임이다. 2014년 1월 들어 본격적인 티징을 시작했고 7월에는 바른손E&A와 퍼블리싱 계약을 발표하고 유저 몰이에 나섰다. 당초 계획으로는 9월 서비스를 예정했지만 6개월동안 추가 개발을 한 다음 2월 공식 론칭했다.
또 SNG? 하지만 '뭔가 다르다'국내에 출시된 SNG는 어림잡아 수십종이 넘어간다. 과거 페이스북 게임 개발 열풍 시대에서부터 출발해 퍼즐형 SNG, 타이쿤형 SNG 등 별의별 게임들이 스마트폰으로 출시됐고 그만한 수혜를 누렸다. 최근에는 '클래시 오브 클랜'이 국내에서 인기를 끄는 상황이어서 SNG 시장은 포화된 것만 같다. 게임이 출시되기도 전에 '비슷하다'라는 평가를 고민해야 하는 시기다.
실은 '루팅 크라운'도 이 논쟁에 한발을 담그고 있는 게임이다. 게임을 처음 접한 유저들은 여전히 '클래시 오브 클랜'을 이야기한다. 마을을 성장시켜 빌드를 올리고 영웅을 영입해 다른 마을을 침공한다. 정확한 위치에 영웅을 배치해 전투를 한다. 그리고 승리하면 돈을 얻고 이를 바탕으로 더 강력한 유닛을 만들어 간다. 엄밀히 말하자면 SNG 형태라기 보다는 마을을 성장시키고 영웅을 키워 상대 마을을 침략해 나가는 '웹게임'의 재미에 가깝다. 그리고 그 보다 훨씬 먼저 시작된 과거 고전게임 시절 시뮬레이션 장르를 연상케 한다.
좀 오래된 개발자들의 놀잇거리 그도 그럴것이 '루팅 크라운'을 개발한 팀은 사실 과거 소프트맥스에서 '마그나카르타'를 개발한 팀이다. 꽤나 오래전부터 이 바닥에 머물면서 고전게임(?)스러운 게임들을 개발해왔고 이렇게 쌓아올린 내공을 바탕으로 '루팅 크라운'을 개발하고 있다. 사실 전반적인 게임에서 '좀 오래된' 혹은 '추억이 섞인' 냄새가 나는 점은 있다. 게임 전반에서 과거 RPG에서 사용했던 연출방식을 동원하기도 했고, 최근 게임 치고는 너무나도 탄탄하게 레벨디자인과 대사 등에 신경 쓴 흔적이 역력하다.
사소한 스테이지 하나라도 허투루 내놓는 법이 없다. 예를들어 유저들이 난관에 빠지는 스테이지 2-8의 경우에는 몬스터들이 일제히 달려들어 한명씩 점사하면서 체력이 약한 적들을 잡아내는 스테이지로 준비돼 있다. 때문에 아무 생각없이 캐릭터를 배치하고 보냈다가는 큰 코 다치기 십상이다. 체력이 강한 푸른수염을 먼저 보내 적들을 뭉치게 만든 다음 광역스킬로 해결하는 방법이 현명하다. 개발자들이 고민한 흔적이 역력한 문제들이 잔뜩 준비돼 있고 각자 방식으로 이를 풀어나가는 것이 핵심 재미다.
동화속 영웅들의 '모험 활극' 각 캐릭터간의 특징도 게임을 이끌어 나가는 재미 중 하나다. 게임은 동화속 영웅들을 삐뚤게 보는데서부터 출발한다. 익히 늑대가 빨간모자의 할머니를 잡아 먹고 빨간모자도 잡아먹으려 한다는 이야기를 바꿔 보는 것이 출발점이다. 동네에서 알아주는 말썽쟁이 '빨간모자'가 기품있고 착하지만 나쁜 것처럼 오해받는 '늑대'와 힘을 합쳐 할머니를 구한다는 형태로 시나리오가 흘러가는 식이다. 게임 상에서 '빨간모자'는 빨간 사과를 던지는 캐릭터로 묘사돼 있다. 사과를 던져서 집채만한 건물을 터트려 버리는 캐릭터를 본적이 있는가? '루팅크라운'에서 '빨간모자'가 그렇다.
이 외에도 푸른수염, 헨젤과 그레텔 등 동화속에 등장하는 캐릭터들이 게임 상에서 영웅으로 구성돼 각자의 이야기를 풀어 나간다. 때문에 다음에 등장할 캐릭터에 대한 궁금증이 게임 전반을 관통한다. 각 캐릭터의 스킬들 뿐만 아니라 어떤 동화를 진행할지, 또 어떻게 해석된 캐릭터가 나올지가 궁금한 요소 중 하나로 자리잡는다. 특히 '아처', '도둑', '드래곤', '스켈렉톤'등 연상 가능한 캐릭터가 나오는 것이 아니라 '진짜 숨겨진 캐릭터'가 등장한다는 점에서 신선함을 유지할 수 있는 비결이 나오는 듯 하다.
애정이 듬뿍 담긴 게임 개발 프로그래머들이 고민한 부분도 역력하다. 게임 상에서 풀3D그래픽에 지연 현상 없이 화면이 돌아가는 시스템을 개발하기란 여간 어려운 일이 아니다. 개발 과정에서 하복엔진을 채택, 전문 회사의 노하우를 바탕으로 차근차근 스펙을 쌓아 나가고 이를 바탕으로 안정적인 시스템을 만들어 낸 점이 포인트다. 실시간으로 맵을 확대해도 지연 현상이 없고, 전투 도중에 맵을 돌려도 원활하게 플레이할 수 있는 점은 박수받을 만한 퀄리티다.
그런데 서버 부분이 붙으면서 게임은 약간 한계를 드러내는 듯하다. 게임은 완벽하게 플레이 했지만 결과창이 제대로 뜨지 않는다거나, 접속이 힘든 것과 같이 불안한 모습을 드러내는 부분이 있다. 서비스를 지속해 나가면 해결될 문제지만 서비스 초반에 이와 같은 문제들이 불거지는 것은 때로는 치명타로 작용하기도 한다.
개발자와 유저의 수싸움 사업적인 측면에서 바라보면 이 게임은 안타까움을 금치 못하는 구조를 안고 있다. 워낙 게임 밸런스가 잘 잡힌 바람에 유저들은 '고민을 해서 게임을 클리어'하려고 하지 '현금을 써서 해결'하려 하지 않는 경향이 있다. '고민하는 것 자체'가 재미있기 때문에 '현금을 쓰는 순간 고민하는 재미가 사라지는' 구조적 결함을 안고 있다. 개발팀은 이 부분을 극복하기 위해 PvP를 삽입, 유저들간 대결에서 좀 더 좋은 덱을 만들고 이를 통해 서로 견제를 하도록 하는 밸런스를 꾀한다. 향후 클랜 시스템 등이 활성화되고 커뮤니티가 확장된다면 매출을 기대할 수 있을 것으로 보이지만 현재로서는 그다지 치열한 전투 관계는 보이지 않는다.
때로는 허술해 보이고 때로는 말이 안되는 디자인을 하는 개발팀들도 다 이유가 있어서다. 그래서 완벽함을 추구하는 '루팅크라운' 게임 개발팀이 더욱 안타깝다. 유료 패키지가 팔리는 시장에서였다면 역대급 흥행을 기록할 만한 타이틀로 손색이 없겠지만 현실은 그리 쉽지 않을 수 있다. 게임 자체만 놓고 보면'루팅 크라운'은 개발팀이 당당히 어깨를 펴고 자부심을 가질 만한 게임이다. 힘든 시장환경 속에서도 자신들의 게임을 만들어가고, 또 다른 이들의 요구를 수용해 나가면서 좋은 작품을 내놓은 개발팀의 열정과 노고가 분명히 보이는 게임이다. 엠트릭스 루팅크라운 개발팀에 박수를 보낸다.
안일범 기자
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