넥슨이 2001년 퀴즈퀴즈에 부분 유료화 비즈니스를 도입한 이후, 유료화 정책은 끊임 없이 진화해 왔다. 최근 가장 각광 받고 있는 모델이라면 '몬스터 길들이기'로 대표되는 '캐릭터 가챠(무작위 뽑기)'와 이들의 레벨업, 합성, 진화, 환생을 통해 끊임 없이 구매를 유도하는 RPG 콜렉션형 비즈니스 모델이라고 할 수 있겠다. 게임 회사가 자선 단체도 아니고 유료화 모델을 넣는 것이 잘못은 아니다. 다만, 우려할 점은 성공한 유료화 모델로 판명되는 순간 그것이 유행처럼 다른 게임에, 심지어 다른 장르에도 천편일률적으로 적용된다는 점에 있다. 사실 게임 론칭 전에 정확한 매출 예상을 할 수는 없겠지만, 유료화 구조에 대해서는 게임을 디자인 하기 전에 이미 기획 돼야 한다. 예를 들면, '캔디 크러시 사가' 같은 아케이드 게임에서는 레벨을 통과하지 못했을 때, 레벨을 올릴 수 있도록 기회를 한번 더 제공하는 유료화 상품이, '밀리언아서' 같은 TCG 게임에서는 플레이 할 때 필요한 생명 숫자와 같은 액션 포인트 관련 유료화 상품이 매출 기여도가 높다. 이처럼 각기 장르에 따라 특화 된 유료화 모델이 있고 이 상품의 효과는 카피캣 게임들이 같은 모델을 적용할 수록 현저히 떨어지는 것이 사실이다. 또한, 유료화 기능이 추가 된다고 해서 반드시 매출이 더 늘어나는 것도 아니다. B라는 상품을 새로 넣었더니 기존의 인기 상품 A가 덜 팔리는 자기 잠식 효과로 총 매출에는 변화가 없는 경우도 허다하다. 오늘만 파는 패키지 상품이, 첫 구매 할인 이벤트가 매출을 드라마틱하게 높여 줄 것이라는 환상은 버려야 한다. 실제로 필자의 경우 일년 정도 일정한 매출을 유지하던 게임의 유료화 구조를 바꾸고 플레이 중간에 팝업을 띄워 신규 상품의 할인 이벤트를 반복했더니, 해당 기간 매출은 증가했지만 월간 매출로 보면 거의 그대로거나 오히려 줄었던 경우도 있었다. 결국은 부분 유료화는 기획 단계에서 콘텐츠와 함께 녹아 있어야 한다. 중국 게임들의 VIP제도처럼 과도한 유료화로 욕을 먹으면서도 돈을 많이 쓰는 충성 고객에게 바닥까지 돈을 뽑아내던, 심플한 구조의 착한 유료화로 'LOL', '애니팡', '포코팡'처럼 많은 사람들을 통해 박리다매를 하던 이는 게임사의 철학의 문제고 콘텐츠 색깔의 문제이다. 다시 말하면, 완벽한 부분 유료화란 없다. 게임에 대한 충성도가 높다면 UㆍI가 조금 불편하다고, 상품 개수가 적다고 매출이 주는 것 같지는 않다. 좀 더 노골적으로 유료화 모델을 만들 수록, 돈을 쓰지 않으면 게임이 진행되지 않거나 강해지는 것에 한계가 있다면 그만큼 유저들은 떠날 것이다. 유료화? 물론 중요하다. 하지만 생각만큼 중요하지는 않다. 결국은 재미있는 게임은 돈을 벌기 마련이다.
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편집국
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