유명 모바일게임사들이 한국 시장을 보는 눈이 달라지고 있다. 사실 작년 초만 하더라도 많은 외국 유명 모바일 회사들은 한국에 서비스를 하면서도 스크린샷과 소개 문구도 조차 한글화 하지 않고 영어 혹은 일본어로 그대로 노출 시키곤 했다. 사실상 국내 모바일게임 사장은 그 동안 해외 트렌드와는 무관한 국내 개발사만의 '갈라파고스'라고 볼 수 있었다.

그러던 것이, 쿤룬을 위시해 여러 중국 개발사가 한국 진출을 시도하며 좋은 성과를 내더니 이제는 '캔디크러시사가'의 킹, '크래시오브클랜'의 슈퍼셀 등 내노라하는 해외 유명 모바일게임 회사들이 한국에 지사를 세우고 본격적인 마케팅을 전개하고 있다. 심지어 최근 액토즈의 '체인크로니클'이나 소셜포인트의 '드래곤시티' 같은 게임의 경우에는 한국 전용 캐릭터나 콘텐츠를 업데이트하는 등 한국 유저를 타깃팅으로 별도 콘텐츠나 이벤트를 진행하며, 외산 게임에 대한 거부감을 최소화 하고 있다. 사실, 콘텐츠 산업의 상당 부분은 지역 문화에 기반하며, 필연적으로 해당 지역의 특성을 이해하지 못하고는 성공을 장담하기 힘들다. 예를 들면 소위 '리니지' 시리즈로 대변 되는 선남 선녀 캐릭터를 선호하는 국가들과 WoW의 몬스터와 구분되지 않을 만큼 개성을 뽐내는 캐릭터 그래픽을 선호하는 국가들은 확연히 그 그래픽 취향이 나뉜다. 마찬가지로 모바일게임을 출시할 때도, 아이콘 하나 소개 문구 하나도 해당 지역을 특성을 살려 작성해야 한다. 타이틀의 경우 일본은 제목과 함께 부제와 장르 등 게임 특징을 최대한 빡빡하게 써서 알리는 반면 미국은 여백의 미를 두고 심플하고 깔끔하게 구성하는 편이다. 이처럼 공고히 지역 특성이 자리 잡고 있는 와중에, 지역성을 뛰어 넘는 영역 파괴도 동시에 일어나고 있다. 일본에서만 유행하던 특수 장르 TCG가 '밀리언아서'를 필두로 글로벌 인기 장르가 되고, 한국식 부분 유료화가 넥슨과 게임빌 등을 통해 미국에 안착하는 한편, 미국 중국식 VIP 시스템, 일본식 가챠 시스템이 한국에 진출하여 위세를 떨치고 있다. 이런 파괴 현상은 향후 더 확대될 듯하다. 그 동안 우리가 안주하고 있던 방식과 유행하던 트렌드를 깨고 해외에서 새로운 방식의 창의적인 게임들이 들어올 것이다. 이제 국내 레드오션을 피해 해외로 그 눈을 돌리는 것은 어떨까. 반대로 우리는 발달한 인프라에 특화 된 네트워크 중심 게임와 카톡에서 진화한 관계 중심 게임들이라는 경쟁력 있는 특징이 있지 않은가. 국내에 머물고 있던 경쟁력 있는 게임들이 글로벌 1위 게임이 되는 꿈을 감히 상상해 보자.

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