참여형 콘텐츠와 이벤트로 5만 관객 유치 … 1,500만불 수출 성과로 산업 활력소 제공
국내 유일의 굿게임 축제로 주목을 받았던 '굿게임쇼 코리아 2013(이하 굿게임쇼)'이 지난 5월 26일 사흘간의 일정을 성공리에 마무리했다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관한 이번 행사는 '게임이 삶을 바꾼다'를 주제로 교육과 의료, 공공분야 등 다양한 분야의 콘텐츠 전시회와 굿게임 컨퍼런스, 수출상담회 등을 개최해 명실공히 세계 유일, 국내 상반기 최대의 게임 축제로 자리잡았다. 축제 기간 동안 달성한 성과도 고무적이다. 사흘간 행사장을 찾은 관람객의 수가 5만 명을 넘어서며 흥행면에서도 성공적인 모습을 보였고 수출 성과 부문에서는 1,511만 달러(약 160억 원)를 달성, 시장 활성화라는 과제에서도 큰 기여를 했다. 이제 남은 것은 지속성 여부다. '경기기능성게임페스티벌'에서 '굿게임쇼'로 명칭을 바꾸며 새로운 도전을 선언한 후 첫 발을 성공적으로 내딛음에 따라 이제 업계의 기대는 더 큰 미래를 향하고 있다. 김문수 경기도지사는 "이번 '굿게임쇼 코리아 2013'의 성공적인 개최를 통해 중소 콘텐츠 기업들이 세계 시장으로 진출하는 교두보가 되길 기대한다"며, "관객수 및 수출 목표를 달성함에 따라, 향후 전시회 규모 확대를 진지하게 검토할 것"라고 밝혔다.
온가족이 함께하는 '굿게임쇼' '굿게임쇼'에서 가장 큰 환호를 받은 것은 체험 콘텐츠를 중심으로 한 굿게임들이었다. 이들 게임은 자동차 시뮬레이터, 동작 인식, 레이저 미로 체험, 가상 야구 체험 등 종전의 게임들이 선보이지 못한 새로운 즐거움을 제공하면서 현장을 찾은 많은 관람객들의 사랑을 독차지 했다. 특히 보드게임들이 대거 출품된 보드게임존은 빈자리를 찾을 수 없을 정도로 인기를 얻으며 보드게임의 성장 가능성을 입증하기도 했다. 체험 중심의 굿게임들이 이끌어낸 긍정적인 현상은 가족 단위의 관람객들을 대거 축제의 장으로 유도했다는 점이다. 게임을 향유하는 주요 유저층은 1020세대 뿐 아니라 상대적으로 게임에 관심이 적었던 중장년층에게도 직접적으로 굿게임의 재미를 전달할 수 있어 온가족이 함께 하는 게임 축제의 가치를 입증하기도 했다.
게임을 직접 체험하는 관람객. '굿게임쇼'에서는 관람객들의 참여를 유도하는 게임들이 주를 이뤘다
이밖에도 임상 시엄을 거친 노인성 치매 예방용 아케이드 게임 등 공공복지 분야에서 적극 활용할 수 있는 굿게임들도 대거 출품, 게임 산업의 새로운 성장 방향을 제시했다. 이번 '굿게임쇼'는 예년에 비해 개최 규모가 커지면서 지난해 대비 30% 이상 성장한 최대 규모의 비즈니스 실적을 이끌어냈다. 전시회와 함께 기업들의 해외시장 개척을 위한 수출상담회 등을 통해 작년보다 350만 달러 이상 늘어난 1,511만 달러의 비즈니스 성과를 기록했다. 또한 전시회 기간 중 콘텐츠 비즈니스를 위한 협약식도 줄을 이었는데 브라질 최대 인터넷 기업 UOL계열의 보아콤프라와 경기콘텐츠진흥원이 국내 게임콘텐츠의 남미 진출을 위한 협약을 체결했으며 다에리소프트는 Aiyao, Miaobo, iFree Studio 등 3곳의 중화권 회사와 유통 협약을 잇달아 체결하는 등 풍성한 비즈니스 이벤트가 진행돼 눈길을 끌었다.
국가 경제 디딤돌로 큰 기대 세계적인 석학과 전문가들이 참여한 '굿게임쇼 컨퍼런스'에서는 게임이 교육, 의료, 비즈니스 적용과 관련된 다양한 성공사례가 발표되며 굿게임의 산업적, 사회적 가능성을 조망했다. 미국 교육부 법률위원장을 역임한 바 있는 찰스 패트릭 로즈와 MIT 게임 연구소의 기술 특허 담당관인 다니엘 다다니를 중심으로 게임 분야 국내외 석학과 전문가 10인의 적용 사례 발표가 이어져, 굿게임에 대한 학술적 공감대를 형성함과 동시에 대중의 이해를 돕는 행사로 진행되어 많은 호응을 얻었다. 특히 찰스 패트릭 로즈 위원장은 "교육의 주된 대상인 젊은 세대들이 게임의 재미를 잘 알고 있기에 교육과 접목된다면 상당한 효과를 발휘할 수 있을 것"이라고 밝힌 후 "세계 최고 수준의 교육 인프라와 열정을 가진 한국은 굿게임이 교육 툴로 자리잡을 수 있는 최적의 시장"이라며 기대감을 나타내기도 했다.
이번 '굿게임쇼'는 지난 2009년부터 4회에 걸쳐 개최된 '경기기능성게임페스티벌'에 비해 비약적으로 발전한 규모와 콘텐츠로 관람객들을 만족시켰다. 폭력성, 선정성, 사행성을 배제한 굿게임들을 모아 남녀노소 온가족이 함께 즐길 수 있도록 면밀히 기획, 전 세계 20개 국의 250여 업체가 참여하는 대규모 이벤트로 깊은 인상은 남긴만큼 '굿게임쇼'가 지속적인 성과를 거둔다면 한국 굿게임 시장의 성장과 글로벌 진출에 크게 기여하리라는 것이 업계 전문가들의 분석이다. 경기콘텐츠진흥원 최동욱 원장은 "굿게임은 한계에 이른 산업경제를 도약시킬 수 있는 블루 오션이며 일자리 창출 결정적 역할을 할 수 있는 분야"라고 말하고 "국가적 관심과 육성을 통해 창조경제의 핵심동력으로 성장시키면 향후 국가 경제 도약의 디딤돌이 될 것"이라고 밝혔다.
사진 | 김은진 기자 ejui77@khplus.kr정광연 기자
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