오락실 명작의 화려한 재탄생 30대 유저 열광 … 1020 유저 위한 다양한 전략으로 흥행 가속
(인터뷰 : CJ E&M 넷마블 '마계촌 온라인' 이규택 PM)오락실 게임의 전설로 기억 저편에 자리잡고 있었던 '마계촌'이 온라인게임으로 돌아왔다. 씨드나인게임즈와 캡콤이 공동 개발하고 CJ E&M 넷마블이 서비스하는 '마계촌온라인'은 극악의 난이도로 지금도 많은 유저들에게 추억으로 남아있는 오락실 게임 '마계촌'의 온라인 버전이다. 원작의 분위기와 세계관을 계승하면서도 MORPG에 걸맞는 액션과 스타일로 지난 2월 14일 공개서비스 이후 뜨거운 인기 행진을 이어가고 있다. 침체된 온라인게임 시장과 MORPG라는 장르적 특성을 감안하면 '마계촌 온라인'의 초반 질주는 기대 이상이다. 하지만 게임을 담당하고 있는 이규택 PM은 이제 시작일 뿐이라 담담히 말한다. 고전 IㆍP의 재탄생이라고만 설명하기에는 너무 많은 장점을 가진 게임이 바로 '마계촌 온라인'이기 때문이다. 고전의 부활을 넘어 또 한 번의 MORPG 전성기를 이끌 차세대 액션 RPG 게임. 그것이 이규택 PM이 꿈꾸는 '마계촌 온라인'의 미래다.
▲ CJ E&M 넷마블 '마계촌 온라인' 이규택 PM
업계 관계자들은 지금이 MORPG의 새로운 도약이 시도될 수 있는 최적의 시기라고 입을 모으고 있다. 대작 게임들의 도전 속에서도 묵묵히 MORPG의 자존심을 지켜온 '던전앤파이터'가 건재하며 '마계촌 온라인'을 비롯, '크리티카', '스틸파이터' 등 주목할 만한 기대작들이 대거 등장했기 때문이다. 특히 그 중에서도 '마계촌 온라인'은 횡스크롤 액션이라는 기본 발판 위에 코믹하면서도 음산하고 독특한 분위기를 가지고 있어 많은 유저들에게 큰 기대를 받는 모습이다.
30대 인기 발판으로 1020 공략 정식서비스 전, '마계촌 온라인'을 향한 기대만큼 우려의 목소리도 있었다. 온라인게임 시장의 분위기가 날로 우울해지고 있었으며 지난 테스트에서도 크고 작은 문제들이 제법 발생 했었기 때문이다. 하지만 이규택 PM은 목표를 더욱 크게 잡았다고 했다. "이미 시장에는 할만한 게임이 충분히 많다. 따라서 한 번 사로잡은 유저들의 시선을 계속 유지할 수 있는 전략이 없다면 게임성과는 상관없이 실패를 맛볼 가능성이 높다. 지난 테스트에서 발생했던 문제들을 교훈삼아 상당량의 업데이트 플랜까지 완성할 정도로 충분한 대응을 했기 때문에 더 큰 성과가 이어질 것으로 기대한다."
전문가들은 '마계촌 온라인'의 순항을 견인하고 있는 것이 30대 유저라고 분석한다. '마계촌'이라는 IㆍP를 기억하고 있는 그들에게 '마계촌 온라인'은 향수를 자극하는, 아주 잘 만들어진 매력적인 게임이기 때문이다. 하지만 반대로 10대나 20대 유저들에게 다소 생소하다는 것은 마이너스 요인이 될 가능성이 있다. MORPG의 유저층이 다른 게임에 비해 넓은 편이 아니기에 장기 흥행을 위해서는 다양한 세대를 공략할 필요가 있어 보였다. "고전 IㆍP는 양날의 검과 같다. 추억을 공유하는 유저들에게는 그 자체만으로도 매력적이지만 그렇지 않은 입장에서는 옛날 게임에 불과하기 때문이다. 실제로 '마계촌 온라인'의 경우 1020 유저들 중 상당수는 어떤 게임인지조차 모르는 경우가 많았다. 그래서 최근에는 어린 유저들에게 게임을 알리기 위한 다양한 시도를 진행하고 있다."
'마계촌 온라인'만의 스타일 구축'마계촌 온라인'이 넘어야 할 또 다른 산은 막강한 경쟁자들이다. 이미 서비스를 시작한 이상 MO의 자존심을 지켜온 '던전앤파이터'나 새로운 바람을 일으키고 있는 '크리티카' 등은 이제 경쟁상대일 뿐이다. 더욱이 제한된 유저를 두고 경쟁하는만큼 상당한 부담감이 있을 듯 했지만 이규택 PM은 크게 개의치 않는 모습이다. "같은 MORPG이지만 추구하는 스타일은 모두 다르다. 대표적으로 '크리티카'의 경우 3D 액션이라는 점에서 횡스크롤 액션인 '마계촌 온라인'과 구별되며 '던전앤파이터'와는 세계관이나 스타일, 분위기 등에서 확연한 차이가 난다. '마계촌 온라인'은 '27년을 이어온 공주구출'에서 알 수 있듯 독특한 설정과 세계관, 스타일 등에서 개성을 도모하고 있다. 우리만의 확실한 영역이 곧 만들어질 것이라고 본다."
초반 인기가 예상보다 가파른만큼 콘텐츠 수급에 대한 우려도 일어나고 있다. 특히 몰입도를 높여주는 이색적인 스토리가 이미 제공된 콘텐츠의 소모 속도를 오히려 재촉하는 현상까지 목격된다. 사실상 유저들이 요구하는 콘텐츠를 게임사가 즉각적으로 제공하기 어려운만큼 이규택 PM은 유저 스스로 즐길 수 있는 환경을 조성하는데 노력을 기울이고 있다. "현재 '마계촌 온라인'에는 활동력 시스템이 마련돼 있다. 일종의 휴식게이지라고 보면 되는데 활동력을 다 소모하면 특정 콘텐츠는 더 이상 즐길 수 없다. 기본적으로 던전처럼 '제공'되는 콘텐츠는 활동력 제한을 두되 유저까리 즐기는 PvP 등은 비활동력 콘텐츠로 설정할 것이다. 게임의 재미는 유저가 만들어가는 것이다." 이규택 PM은 게시판에 남겨진 유저들의 욕설까지도 소중할만큼 더 많은 관심과 애정이 필요하다며 웃었다. 고전 IㆍP의 재탄생이 아닌 새로운 '마계촌 온라인'의 등장으로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다는 것이 그의 다짐이다.
* 이규택 PM 프로필● 2009년 유통사업부 (넷마블 PC방 사업) ● 2011년 '솔저오브포춘' 사업 PM ● 현재 CJ E&M 넷마블'마계촌 온라인' 사업 PM
▲ 마계촌 온라인 ■ '마계촌 온라인'은 어떤 게임CJ E&M 넷마블이 서비스하고 씨드나인게임즈와 캡콤이 공동개발한 '마계촌 온라인'은 1985년 아케이드 게임으로 국내에 출시돼, 한 시대를 풍미한 명작 오락실 게임 '마계촌'의 최신 온라인 버전으로 27년 동안 이어져 온 공주구출 액션RPG이다. 지난 2월 14일부터 시작된 공개서비스에서는 성장 및 전투 밸런스, 개선된 UㆍI, 지니어스 시스템, 인장상점, 크레스트 등의 콘텐츠가 대폭 강화된 것이 특징이다. '마계촌 온라인'은 높은 인기를 구가하며 MORPG 시장에 새로운 바람을 불어넣고 있다.
사진 | 김은진 기자 ejui77@khplus.kr정광연 기자
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