3세 이하 대상 앱 전년도 17% 비율 차지 … 오픈마켓서 교육·게임 관련 순으로 이용률
북미 모바일 시장이 새로운 블루오션으로 영ㆍ유아를 대상으로 한 콘텐츠 개발에 적극 나서는 모습이다. 이와 관련해 현지 FTC(Federal Trade Commissionㆍ연방거래위원회로 한국의 공정거래위원회와 같은 기관) 보고서에 따르면 2011년과 2012년 '키즈 앱(APP)' 400개를 대상으로 카테고리를 분류한 결과, 영ㆍ유아 중 3세 이하를 대상으로 한 앱 비중이 2011년 7.8%에서 2012년 17%로 크게 늘었다는 내용이다. 반면, 성인 대상 모바일 앱은 2009년 57%에서 2011년 40%로 감소 추세라는 설명이다. 이처럼 모바일 관련 콘텐츠 시장이 점차 저연령층을 대상으로 확대됨에 따라 '키즈앱' 가운데서도 교육ㆍ게임 분야를 주제로 한 앱 경쟁이 한층 치열해질 전망이다.
현재 북미 모바일 앱 시장은 2017년까지 매년 17%씩 성장하고 있다는 소식이다. 시장조사기관인 SA리서치에 의하면, 지난해 북미 모바일 앱 시장은 84억 달러 규모이며, 지속적인 성장세를 유지한다면 2017년에는 186억 달러에 이를 것으로 관측했다. 이는 스마트폰 이용률이 증가하는 것은 물론, LTE폰 보급화가 빠르게 이뤄지고 있기 때문에 가능한 것으로 관련 시장을 공략하기 위한 업계 움직임이 전년도부터 활발하게 일어나고 있다는 설명이다. 실제로 북미는 중국과 마찬가지로 모바일 결제 시장이 적지 않다. 지난해 북미 유료 앱 다운로드 수치는 2011년보다 27% 증가했다. 또한 모바일 앱 사용 시간도 2011년보다 35% 늘어난 127분에 이르는 것으로 나타나 점진적으로 관련 산업이 성장한다는 사실은 부인할 수 없다는 설명이다. 다만, 현지 전문가들은 앱 시장의 타깃 유저는 확실한 변화의 모습을 띠고 있다는 보고다. 우선 비영리기구인 Joan Ganz Cooney 센터의 지난해 보고서에 따르면 영ㆍ유아 대상 앱이 2009년에서 2011년 사이 20% 이상 증가했다. 이 가운데 초ㆍ중ㆍ고등학생을 위한 앱은 중학생을 대상으로 하는 앱의 비중이 14% 증가해 가장 높은 증가율 보였다. 또한 현지 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓에서 키즈앱은 교육, 게임 관련 순으로 가장 큰 비중을 차지했다. 이와 관련한 부모들의 자녀들을 위한 앱 지출 가능 금액은 최고 4.10달러이며, 최근 구매한 앱의 평균 금액은 2.40 달러로 조사됐다.
흥미로운 점은 11세 이하 어린이들의 앱 이용 비중은 게임, 교육 순이었는데 부모들의 앱 지출 가능금액은 이와 반대로 나타나 '교육'과 '게임'을 접목한 콘텐츠 개발이 필요하다는 분석이다. 국내 업체의 경우 이와 가장 가까운 접근성을 갖고 있는 기업은 드래곤플라이다. 이 기업은 지난해 교육용 사업 진출을 처음 선언한 뒤 미국 최대 교육출판그룹 '맥그로힐 에듀케이션사와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 계약을 체결했다. 드래곤플라이는 이 회사가 제작한 교과서에 실린 내용을 바탕으로, 모바일 관련 AR북, e북, 앱으로 제작해 디지털 콘텐츠로 한창 개발 중이다. 드래곤플라이 한 관계자는 "이미 북미를 비롯한 전세계 30개국 수출 판권도 획득한 상태"라면서 "현지에서 신뢰도가 높은 기업의 협력사라는 점을 감안하면 모바일 관련 시장 진출에 유리할 것으로 판단된다"고 전했다.한편, 북미 모바일 앱 다운로드 수치는 작년까지 약 601억 건으로 2011년 295억 건보다 두 배 이상 증가한 것으로 알려졌다.윤아름 기자
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