페이스북 서비스로 전도유망한 벤처 각광 … 유저간 네트워크 집중해 소셜 묘미 극대화

(인터뷰 : 로켓오즈 임정민 대표) 대부분의 모바일SNG는 농장을 가꾸거나 도시를 건설한다. 일단 자신만의 '사적 공간'을 화려하게 꾸민 후 다른 사람들과 소통하는 방식이 대부분이다. 경우에 따라서는 성장을 위해 유저간 교류가 강제되기도 하지만 기본적으로는 '꾸미기' 이후에 '소셜'이 오기 마련이다. 그런데 이 게임, 설정부터가 독특하다. 기차와 철도라는 소재부터 이동성이 강하며 게다가 횡스크롤 방식을 채용, 역동적인 화면을 구축했다. 덕분에 정적인 '꾸미기'가 아닌 활발한 '소셜'이 가능해졌다. 로켓오즈가 개발한 '트레인시티'에 대한 이야기다. 로켓오즈의 임정민 대표는 소셜 플랫폼의 특성에 맞춰 유저간 소통에 최적화된 모바일SNG라는 점이 '트레인시티'의 가장 큰 장점이라 설명한다. 이미 페이스북 기반 웹 SNG로 서비스되며 다양한 노하우를 축적했기에 가능했던 도전이다. 덕분에 '트레인시티'는 캐주얼 게임이 장악하고 있는 카카오 게임하기에서 출시 3달만에 200만 다운로드를 돌파하며 안정적인 인기를 이어가고 있다. 임정민 대표는 '트레인시티'의 다음 목표는 글로벌 시장이라 강조한다. 횡스크롤 구성을 차용한 캐주얼틱한 설정과 기차라는 익숙한 소재, 그리고 페이스북 서비스를 통해 확보한 글로벌 서비스 노하우를 접목시킨다면 국내 모바일SNG의 야심찬 해외 시장 공략은 충분한 성과를 거둘 가능성이 높아 보인다.

▲ 로켓오즈 임정민 대표

지난 2010년 설립된 로켓오즈는 동명의 웹 SNG를 페이스북에 출시하며 국내 최초로 누적 유저 800만 명을 돌파하는 기염을 토하기도 했다. 징가의 글로벌 히트작인 '시티빌'과 비슷한 시기에 공개되며 어려움을 겪기는 했지만 초반에는 '시티빌'의 아성을 위협할 정도로 높은 인기를 얻어 단시간에 가장 주목받는 스타트업으로 성장했다.

기자 : 카카오톡 최초의 횡스크롤 SNG다. 독특한 설정에도 불구하고 의미있는 성적을 거두고 있다 임정민 대표 (이하 임 대표) : 카카오톡 인기 게임들이 워낙 좋은 성적을 거두고 있어서 상대적으로 조금 민망하다(웃음). 출시 3개월만에 200만 다운로드를 기록하고 있는데 수치 이상의 것들을 배울 수 있어서 어느 정도 만족한다. 사실 로켓오즈는 페이스북이라는 글로벌 소셜 플랫폼만 경험해봤기 때문에 국내 유저들의 특징을 확실히 파악해야 하는 카카오톡에서는 적지 않은 시행 착오를 겪었다. 지금은 어느 정도 안정권에 들어섰지만 많이 아쉬운 것이 사실이다. '트레인시티'를 통해 얻은 것은 미래에 대한 기대다. 로켓오즈의 경우 소셜 플랫폼에 최적화된 게임을 만드는 것이 목표이기 때문에 카카오톡 서비스를 통해 많은 경험을 쌓을수록 우리가 추구하는 목표에 한 발 더 다가설 수 있을 것이다. 그래도 역시 해외 유저들과는 비교도 안될 정도로 빠른 국내 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 여전히 적응이 안된다(웃음).

기자 : 일반적인 농장류, 시티류가 아닌 기차를 소재로 선택한 점이 매우 이색적이다. 신선한 도전이기는 하지만 흥행적인 부분에서는 어느 정도 손해가 있었을 것 같다 임 대표 : 고민이 적지 않았던 부분이다. 모바일SNG가 갖춰야할 소양은 모두 가지면서도 전혀 접해보지 못했던 새로운 게임을 만들고 싶었다. 하지만 동시에 충분한 대중성을 확보해 매출을 올리기 위해서는 너무 파격적인 설정은 피해야만 했다. '얼마나 쉽고 편안한가'와 '얼마나 참신하고 이색적인가' 사이에서 균형을 잡는 것이 무척 어려웠다. '트레인시티'에서도 기차역으로 대변되는 '마을 꾸미기' 요소는 매우 중요하다. 하지만 기차라는 이동 수단을 차용하고 있기 때문에 공개된 공간이라는 느낌이 더 강하다. 새로운 시도라서 유저들이 폭발적으로 몰리지는 않았지만 꾸준한 상승세를 이어가고 있어 흥행적인 부분에서도 큰 걱정은 하지 않고 있다.

기자 : 횡스크롤 방식이다. 꾸미기에 있어 확장성은 우수하지만 자신의 마을이 한 눈에 들어오지 않아 몰입도를 떨어뜨릴 수 있다고 본다. 실제 유저들의 반응은 어떤가 임 대표 : '트레인시티'는 웹 버전에서 쿼터뷰 방식이었다. 하지만 모바일게임을 구상할 때 쿼터뷰가 복잡하다고 판단했다. 횡스크롤, 즉 사이드뷰는 쿼터뷰에 비해 좀 더 쉽고 편안하다. '트레인시티'의 경우 글로벌 시장 공략을 염두에 둔 게임이어서 몰입도가 조금 떨어지더라도 다양한 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 더 유리하다고 판단했다. 실제로 국내 시장에서도 생각보다 다양한 분들이 '트레인시티'를 즐기고 있다. 횡스크롤 방식을 선택해서 가장 좋은 점은 카피캣 논란에서 자유롭다는 점이다. 어떤 게임을 베끼거나 흉내낸 것이 아니라 로켓오즈만의 아이디어와 도전이 고스란히 녹아있다는 점을 유저들이 먼저 인정해주고 있다. 분명 자신이 꾸민 마을이 한눈에 들어오지 않아 집중도가 떨어진다는 한계는 있지만 그보다 더 큰 것은 얻었기 때문에 현명한 선택이었다고 본다.

기자 : 소셜 플랫폼에 특화된 게임을 만드는 것이 목표라고 했는데 구체적으로 어떤 의미인가 임 대표 : 게임을 잘 만드는 곳은 많다. 하지만 이제 게임 시장은 개발력으로만 승부하는 시대는 지냈다. 개발력은 기본이고 그 이상의 새로운 경쟁력이 필요하다. 로켓오즈가 가진 최대 장점인 소셜 플랫폼 최적화라는뜻이 단순히 페이스북이나 카카오톡 같은 소셜 플랫폼을 통해 게임을 론칭하고 있다는 것이 아니다. 게임의 유통과 유저들의 반응, 유저 및 개발사간의 상호 소통, 즉각적인 업데이트와 불만 관리 등 게임을 구성하는 모든 부분에 있어 소셜 플랫폼이 가지는 특성에 최대한 일치시키고 있다는 점이 강점이다. 우리가 소셜 플랫폼 최적화를 경쟁력으로 내세울 수 있는 것은 페이스북을 통해 충분한 경험과 노하우를 쌓았기 때문이다. 페이스북의 경우 유저들의 정보를 매우 자세하게 확보할 수 있어 어떤 유저에게 어떤 게임을 제공해야 하는지 구체적으로 계획을 세울 수 있다. 모바일버전에서도 카카오톡이라는 소셜 플랫폼과 손을 잡고 있어 이런 우리만의 강점은 점점 더 뚜렷해질 것이다.

기자 : 유저들이 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 추구하고 있다. 이를 위한 준비는 어떻게 진행되고 있는가 임 대표 : 역시 중요한 것은 신규 유저의 유입과 유저간 네트워크의 확산이다. 모바일SNG는 유저가 많을수록 즐길거리도 그만큼 늘어나기 마련이다. 하지만 시간이 지나면 고수와 하수의 간격이 벌어지고 이로 인해 새로운 유저가 게임에 진입하기가 어려워진다. 이를 해결하기 위해서 맞춤형 업데이트와 이벤트 등을 충분히 구상하고 있다. 유저간 네트워크 확산의 경우 카카오톡 친구 뿐 아니라 게임 내에서 만난 유저들을 어떻게 연결해 줄 것인지를 고민중이다. 모바일SNG는 온라인과 달리 비동시접속 게임이기 때문에 유저들의 소통을 게임사가 어느 정도 관리해주어야 한다. 유저들의 영역을 침범하지 않으면서 자연스럽게 친구 관계를 늘려줄 수 있는 방안을 모색하고 있다. '트레인시티'는 서비스 이후 매주 1회 이상의 업데이트를 진행할 정도로 유저들에게 최적의 환경을 제공하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 기존의 모바일SNG와는 차별화된 새로운 매력을 느낄 수 있도록 최선을 다할 것이다.

* 임정민 대표 프로필● 2000년 ~ 2001년 : Tenfold Corporation (Senior Developer) ● 2001년 ~ 2004년 : Bitfone Corporation (Director of Sales, APAC) ● 2006년 ~ 2009년 : 소프트뱅크 벤쳐스 (수석 투자 심사역) ● 2010년 ~ 현재 : 로켓오즈 CEO (공동창업자)

사진 | 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

정광연 기자


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