- 양일간 관람객 800명, 400여 건의 네트워킹 상담 '활발' - 미니부스, 카페형 쇼케이스 등 알찬 공간활용 '굿' 제1회 'G-HUB 게임커넥트 2015(G-HUB 커넥트)'가 지난 2월 26일과 27일 양일간의 행사 일정을 성황리에 마쳤다. 판교 공공지원센터 건물을 활용한 이번 행사는 건물 내, 경기문화창조허브와 경기콘텐츠코리아랩 공간을 통해 다양한 행사를 진행했다. 아마존 웹서비스, 페이스북, 삼성전자 등 국내 외 유수의 11개 게임관련 기업 실무자들이 참여해 게임 산업의 이슈와 비전을 공유하는 콘퍼런스를 진행했다. 이와 함께 99개 업체가 참여한 워크숍과 쇼케이스, 미니부스 전시, 퍼블리셔 미팅 등이 집약적으로 진행됐다. 'G-HUB 게임커넥트'는 경기도와 성남시가 합심해 주최한 행사로, 경기콘텐츠 진흥원과 성남산업진흥재단이 주관했다. 이번 행사의 기획과 진행은 게임넥스트웍스가 맡았다. 'G-HUB 게임커넥트'는 대한민국 게임특별시 판교에서 열린 신개념의 B2B 행사였다. 지리적 이점과 공간의 집약적 활용을 통해 게임업계 관계자에 큰 호응을 얻었다. 판교 공공지원센터의 특성을 최대한 살려 건물의 6층에서 9층까지 총 30곳의 퍼블리셔 미팅룸과 80여 곳의 개발사 미니 부스 및 테이블을 배치했다. 이번 행사는 메인 콘퍼런스를 중심으로 업체간 전시, 미팅과 쇼케이스, 좌담회 등 게임업계 이슈 및 정보 공유부터 B2B까지 다양하게 진행됐다. 특히, 엑스엘게임즈 송재경 대표와 넥슨 김동건 본부장 , 엔트리브 소프트 서관희 대표, 막고야 홍동희 전 대표 등이 함께한, '개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여' 좌담회는 개발자들은 물론 게임개발자를 꿈꾸는 일반인 참가자들까지 함께 해 높은 관심을 받았다.
이번 제1회,'G-HUB 게임커넥트'는 무료행사임에도 사전등록자수 618명, 첫날 참여관람객만 400여명을 기록했다. 행사가 진행된 2월 26일과 27일 양일간, 모두 800여명의 관람객 다녀갔으며, 407건의 네트워킹 및 상담이 진행됐다.
'G-HUB 게임커넥트' 판교의 새로운 B2B 문화 '선도' 제1회 'G-HUB 게임커넥트'의 메인 콘퍼런스는 삼성전자 김찬영 상무의 스마트TV 관련 플랫폼 및 마켓 소개를 시작으로 네이버, 한국모바일게임협회 등과 페이스북 마이크로소프트, 아마존웹 서비스 등 총 11개 업체 실무자들이 참여했다. 게임과 관련된 각 분야별 현황과 전망, 이슈와 노하우 등이 소개됐다. 이와함께, 점차 고도화 돼 가는 게임 앱 마케팅 분야에 대해서 IGA웍스와 앱리프트, 애드웨이즈 코리아가 발표를 맡아 참여객들의 큰 호응을 얻었다. 행사기간 진행된 B2B 쇼케이스 및 비즈매칭을 위해 국내ㆍ외 게임 관련 기업 99개곳이 전시에 참여했다. 참가 업체들에게 해당 업체의 미니부스와 카페형 테이블 쇼케이스, 퍼블리셔 미팅룸 등도 따로 준비됐다.
무엇보다 B2B 네트워킹을 위한 집약적 행사로 준비된 만큼 퍼블리셔 들의 참여도 눈에 띄었다. 국내 게임빌, 넷마블, 네오아레나, 컴투스, 다음카카오, 스마일게이트 등은 물론, 레쿠코리아, 그리코리아, 구미코리아, 스베테게임즈 등 국내외 퍼블리셔, 플랫폼 30개 업체도 참여했다. 이번 행사의 가장 큰 매력은 판교내 공공지원센터를 활용한 지리적 이점과 집적성이었다. 공공 지원 센터 층별로 나뉜 다양한 공간을 활용해 당양한 행사가 진행됐다. 지하 2층에서는 행사의 메인인 '게임산업 콘퍼런스'가 진행됐고, 6층에서는 '개발사 쇼케이스'가 진행됐다. 7층과 9층에서는 미니부스를 황용한 개발사 쇼케이스 및 퍼블리셔 비즈 매칭이 진행됐다. 또한, 8층에서는 워크샵과 게임엔진 및 솔루션 세미나가 열려 다양한 행사를 동선 소모없이 누릴 수 있었다.
1세대 개발자 좌담회 '눈길' 이번, 'G-HUB 게임커넥트'의 가장 큰 의미는 대한민국의 게임특별시 판교에서 열린 게임 관련 공식 B2B행사였다는 점이다. 이번 행사에 양일간 참여한 인원만 800여명에 이르렀다. B2B행사의 특성상 관계자들을 중심으로 다양한 네트워킹이 진행됐다. 이번 'G-HUB 게임커넥트'행사에서 메인콘퍼런스를 제외하고 가장 주목을 받은 행사는 바로 게임업계 중년노동문제를 다룬 좌담회였다. 주제는 '개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여'였다. 좌담회에는 엑스엘게임즈 송재경 대표와 넥슨 김동건 본부장 , 엔트리브 소프트 서관희 대표, 전 막고야 홍동희 대표 등이 참석했다.
이날 좌담회에서는 20대에 개발자로 시작해 대표가 된 1세대 게임인들의 진솔한 목소리가 담겼다. 이날, 넥슨 김동건 본부장은 "40대라고 해서 실무 능력이 떨어지는 것이 문제가 아니다"라며, "오히려 실무면에서 뛰어나지만 새로운 일에 회의를 느껴 무기력해지는 것이 문제"라고 지적했다. 또한, 엔트리브 서관희 대표는 "연봉과 직급 변동 문제 등을 고려하면 40대를 뽑기 힘들어진다"며, "직무와 직책을 구분하기 어려운 상황에 직면할 때가 많다"고 전하며, 게임산업의 구조적 문제를 제기하기도 했다. 물론 이런 40대 개발자들의 고용문제가 비단 게임업계만의 문제가 아니라는 시각도 제기돼 눈길을 끌었다. 이는 한국 사회 40대 직장인들의 문제일 수 있다는 것이다. 게임업계의 경우 콘텐츠 산업의 생리상 산업적 위험성을 지니고 있는 것이 숙명적일 수 있다는 지적도 나왔다. 이에 대해 전 막고야 홍동희 대표는 "일과 삶의 균형을 잘 가져가야한다고 생각한다. 급변하는 운영체계나 기술. 더 큰 도전과 시련이 더 많아질 것이다"라며, "이를 위해 우리의 밸런스를 가져가며, 그안에서 스스로를 지속적인 재교육과 단련의 시간이 필요하다"고 전했다. 특히, 정리해고와 관련한 내용에서 송재경 대표는 "기업이 사정이 어려워졌을 때 어쩔수 없이 정리해고를 하게 된다. 우리 아버지 세대 20~30년 전만해도 국가가 해줘야하는 사회보장, 기초복지를 기업이 책임져주고 있었다. 그러나 IMF 이후 이런 것들이 사라졌다"며, "이 문제는 여로모로 어려운 문제다. 기업의 입장에서도 이제 영원히 업을 보장해주는일은 어렵지 않을까한다"고 전했다.
대한민국 게임특별시 판교의 간판 행사로 발돋움 제1회 'G-HUB 게임커넥트'는 기존 판교공공지원센터 시설를 이용 규모보다는 내실있는 행사로 꾸며졌다. 참여 게임사만 80여곳, 퍼블리셔 및 게임관련 업체도 30곳에 이르렀다. 11개 메인 콘퍼런스와 미니부스, 쇼케이스, 워크샵, 세미나, 좌담회, 퍼블리셔 미팅 등이 진행돼 관람객들의 큰 호응을 얻었다. 이번 제1회 'G-HUB 게임커넥트'는 지극히 판교를 닮아있는 행사였다. 이는 'G-HUB 게임커넥트'가 집약적이지만, 효율적이며, 자유분방한 스타일을 추구한 행사였기 때문이다. 판교 공공지원센터의 공간을 활용해 잉여 공간과 비용을 최소화 했으며, 층별로 구성된 미팅룸과 부스들이 동선을 최소화할 수 있었다.
또한, 카페 혹은 백화점 스타일의 부스와 미팅룸 배치, 좌담회 등의 진행은 자유롭고 편한 분위기로 B2B 및 네트워킹을 할 수 있는 이점을 제공했다. 이번 행사는 무엇보다 가까운 거리에서 게임산업의 이슈와 정보 공유, B2B네트워킹을 할 수 있었다. 경기콘텐츠진흥원인 이번 행사를 발판으로 판교 내에서 보다 다양한 행사를 진행해 나갈 예정이다. 행사를 주관한 경기콘텐츠진흥원 곽봉군 원장은 "수요자 맞춤형으로 마련한 이번 행사를 발판으로 게임 도시 경기도 판교가 세계적인 게임 비즈니스의 중심지가 될 수 있도록 다양한 지원 사업을 지속할 계획"이라고 밝혔다.채성욱 기자
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