- 자사 폐쇄형 SNS플랫폼 '밴드'에 모바일게임 탑재 - 경쟁사보다 낮은 수수료ㆍ포털 광고 등 이점 극대화 - 20~40대 타깃 아용층 대상 미드코어 장르 입점 유리 - 형제 플랫폼 '라인' 협공으로 국내외 시장 장악 전망
국내 최대 인터넷기업 네이버가 온라인에 이어 모바일 플랫폼 시장 장악에 나설 전망이다. 관련업계에 따르면 네이버는 오는 2분기 내로 모바일 자회사 캠프모바일이 서비스하는 폐쇄형 SNS플랫폼 '밴드(BAND)'에 모바일게임을 탑재할 계획이다. 이에 따라 '밴드' 가입자들은 카카오 게임하기와 마찬가지로 해당 플랫폼 내 게임을 이용할 수 있을 전망이다. 이와 관련해 네이버는 이미 올초에 '밴드'의 게임 서비스를 준비중이라고 밝혀 이목이 집중된 바 있다. '밴드'는 휴대 전화번호를 기반으로 하는 기존의 메신저 플랫폼과는 달리 지연과 학연, 동호회 등 유대 관계를 중심으로 한 SNS서비스다. 재작년 8월에 출시해 약 1년 2개월 만에 2,000만 다운로드를 돌파하며 이용자가 확대되는 추세다. 무엇보다 이번에 가시화될 밴드 게임 서비스는 그간 '카카오'에서 독점하다시피한 모바일게임 플랫폼이 확대된다는 점에서 업계의 기대를 한 몸에 받고 있다. '밴드게임'의 경우 플랫폼 경쟁력을 강화하기 위해 초반부터 공격적으로 시장 공략에 나설 것이라는 관측이다. 이에 기존보다 낮은 수익 배분 수수료는 물론, 네이버 포털 광고 및 네이버 앱스토어 입점 지원 등이 주요 골자로 보인다. 이에 대해 모바일게임 개발사들 사이에서 '밴드게임'에 대한 입소문이 퍼지면서 이들 중 일부는 캠프 모바일 측과 발빠르게 접촉을 시도하는 모습이다. 한 전문가는 "'밴드게임' 서비스가 본격화되면 모바일게임사들의 숨통은 어느 정도 트이는 반면, 시장 점유율을 장악하기 위한 플랫폼사업자 간 경쟁이 한층 심화될 것"이라면서 "네이버의 경우 글로벌 메신저 플랫폼인 '라인(LINE)'의 가세로 위협적인 영향력을 과시할 것"이라고 내다봤다.
네이버는 이른바 지인 기반 SNS플랫폼 '밴드'가 빠른 성장세를 보이면서 해당 가입자들이 폭넓게 이용할 수 있도록 엔터테인먼트 요소를 확대하고 있다. 지난해 10월 기준으로, 전세계 약 750만 개에 이르는 밴드 모임이 개설됐으며 이들을 대상으로 현재까지는 스티커샵, 기프트샵 등을 오픈해 멤버 간 관계를 돈독히 할 수 있는 콘텐츠를 추가한다는 방침이다.
최대 60% 이상 개발사 수익 보장 게임은 '밴드' 내 삽입될 콘텐츠 가운데 회사가 가장 중점을 주고 서비스할 것으로 보인다. 카카오가 자사 플랫폼인 '카카오톡'에 게임하기 카테고리를 추가하면서 지난해 말 기준, 누적 가입자 수가 4억명을 넘어섰다. 제휴 게임사들의 카카오 게임 총 판매액은 2013년 상반기에만 3,480억 원에 달한다. 이같은 시장성을 본다면, 네이버 역시 '밴드게임'이 성공할 수 있도록 자회사 및 관계사를 최대한 활용해 사활을 걸 수 있다는 분석이다. 업계에 알려진 바에 따르면 '밴드게임'의 수익 배분은 개발사가 최소 56%에서 최대 64%까지 가져갈 수 있다. '밴드'가 가져가는 수익은 전체 매출의 14%~16% 정도다. 카카오의 수수료가 21%인 것을 감안하면 저렴한 편에 속한다. 또한 무분별한 입점을 막기 위해 개발사가 500만 원의 보증금을 내놓는 것도 눈길을 끄는 항목 중 하나다. 구체적인 심사기준이 공개되지 않았지만, '밴드'에 입점하는 게임들의 수준을 올리겠다는 전략으로 풀이된다. 여기에 '밴드게임'의 가장 큰 매력은 포털사이트 '네이버'를 활용할 수 있다는 점이다. 뉴스, 광고, 블로그 등 '네이버'가 가진 미디어파워를 이용해 모바일게임의 노출 빈도를 높이는 것은 물론, 소비자 유입을 극대화한다는 측면에서 바이럴 마케팅 효과를 기대해 볼 수 있다. 이는 CPI(Cost Per Install) 광고 외에 특별한 마케팅 수단을 찾지 못하고 있는 모바일게임사들에게는 구미가 당길만한 요소다. 더구나 '밴드게임'에 입점하게 될 경우 네이버 앱스토어로도 노출될 수 있는 가능성이 커진다. 네이버 앱스토어의 경우 지난해 9월 기준으로 월간 이용자가 500만명에 달하고 있어 이들을 겨냥한 마케팅 전략도 세울 수 있을 것으로 보인다. 이에 대해 네이버 관계자는 "외부에 알려진 내용이 사실이지만, 정식 서비스 시점 등 세부 계획에 대해서는 검토가 필요한 상황"이라면서 추가 변동 가능성을 열어놨다.
'캐주얼→미드코어' 라인업 확충 예상 관련업계에서는 빠르면 4월 중순에서 5월 초 사이에 '밴드게임' 서비스가 이뤄질 것이라고 보고 있다. 이들 중 일부는 입점 방식과 시기를 놓고 논의 중인 것으로 알려졌다. 그렇다면 어떤 게임이 '밴드'에 입점할 수 있을까. '밴드'의 주이용자는 30대 이상이 80%에 육박하는 것으로 보고됐다. 이들 대다수가 구매력이 있는 연령대이다. 때문에 RPG나 TCG 등 미드코어 장르가 '밴드게임'에 적합하다는 의견이 적지 않다. '밴드게임'의 경우 지연, 학연 그리고 동호회 등 밴드 구성원과의 플레이를 통해 게임 충성도를 높일 수 있다. 온라인게임의 '길드'나 '클랜'과 같은 형태로, 모바일게임 내 그룹 간 결속을 다지는 셈이다. 더 나아가 밴드 내에 공통관심사인 모바일게임을 주제로 '게임밴드'를 생성, 강력한 모바일 커뮤니티를 형성할 수도 있다. 다만, 올초 네이버가 말한대로 '밴드게임'이 기획 단계에 있다면 당장 미드코어 게임을 확충하는 일은 쉽지 않다는 관측이다. 한 업계 관계자는 "이제 시장 입문단계에서 무게감 있는 미드코어 게임은 회사 입장에서 부담이 될 수 있을 것"이라면서 "'밴드게임' 이용자들의 접근성을 높이면서 외부 노출 효과를 극대화하도록 네임밸류 있는 캐주얼게임을 우선 라인업에 포함시킬 가능성이 크다"고 내다봤다.
안정된 서비스 환경 제공 '성공 관건' 따라서 '밴드게임' 서비스가 본격화될 경우 모바일게임 플랫폼 사업자 간의 경쟁이 한층 심화될 전망이다. '밴드게임' 서비스를 가장 의식할 만한 기업은 카카오다. 최근 들어 카카오 게임하기 이용자가 정체 현상을 빚고 있다는 소식이다. 입점한 신작 게임의 부진과 게임 포화로 이용자들의 피로가 누적된 까닭이다. 만약 이같은 단점을 개선한 '밴드게임'이 출시된다면, 카카오 측도 이에 대응전략이 필요하다는 조언이다. 더구나 이달초, 정보통신정책연구원(KISDI)이 발표한 'SNS의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석'에 따르면 한국인이 주로 사용하는 소셜네트워크서비스(SNS)가 개방형에서 폐쇄형으로 옮겨가는 것으로 나타나, 대표적인 케이스인 '밴드'의 성장 가능성에 힘을 실어주고 있다. 궁극적으로는 네이버가 메신저 플랫폼인 '라인'까지 아우르며 모바일게임 플랫폼 시장을 장악할 수도 있다는 것이 업계 전문가들의 예측이다. '밴드' 역시 해외 시장 진출을 자체적으로 확대하면서 경쟁력을 키워가고 있다. 그러나 일각에서는 '밴드게임'의 성공이 바로 눈앞에 있는 것은 아니라는 의견이다. 카카오톡이나 라인 등 기존 플랫폼이 게임을 안정적으로 서비스하는 데 적어도 1~2년의 시간이 소요된 까닭이다. 현재 '밴드' 내 삽입된 부가 콘텐츠 요소가 적은 이유도 안정적인 서비스를 위해 내부적으로 개발 중일 것이라는 관측이 지배적이다. 게임의 경우 기존 콘텐츠보다 많은 리소스를 요구하기 때문에 '밴드게임'이 서비스 플랫폼으로 자리잡기 위해서는 그에 맞는 운영 노하우와 기술력 확보가 우선돼야 할 것으로 보인다.
윤아름 기자
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