게임의 '보안문제'와 '불법서버' 문제는 예나 지금이나 업계의 근간을 흔드는 뜨거운 감자이다. 오늘 날 모바일을 중심으로 진행되고 있는 중국 진출 과정에서 다시금 이런 문제들이 대두되고 있다. 오늘 날에도 모바일게임의 APK 자체를 해킹해 자신들의 게임인냥 판매하며 수익을 올리는 경우도 종종 발생하고 있으며, 유저간 해킹에 대한 문제 역시 여전하다. 이런 양상은 지난 10년 전 온라인업계에서도 이미 발생하고 있었다. 당시 여론은 '정부 차원의 대책을 수립'을 요구하고 있었다. 당시 A사 사장의 중국 게임시장 조사자료에 따르면, 중국내 해킹툴 거래가 이미 공공연하게 진행되고 있었다. 또한 국내 온라인게임의 중국내 '불법서버' 동접이 무려 30만명에서 50만명에 이를 것이라는 현지 관계자들의 보고서도 함께 포함돼 한국 게임업계에 일대 파장을 불러왔다. 이 수치를 정상 로열티로 환산한다면 월 15억원에서 20억원, 연간으로는 약 200억 원 정도 규모 였던 것이다. 중국 게임시장에서 벌어지고 있는 국내 게임에 대한 해킹과 불법서버는 상당히 심각한 수준이었다. 재주는 한국 게임개발사가 부리고 돈은 해커들이 챙기고 있다는 게 관계자들의 전언이었다. 중국 유저의 해킹은 비단 어제 오늘의 이야기는 아니었지만, 당시 벌어지는 국내 게임에 대한 해킹은 이미 상식적인 수준을 넘어섰다는 것이 현지 관계자들의 견해였다. 2002년 국내에서 큰 인기를 누리던 '프리스톤테일'이 당시 중국 서비스를 중단했다. 2002년 8월경 중국에서 오픈베타를 시작해서 오픈 한달만에 약 10만명의 동시접속자수를 기록했던 게임이 서비스를 중단하게 된 이유 역시 해킹이었다. 중국과의 계약이 상당기간 남아있었음에도 불구하고 서비스를 중단했던 것. 당시 프리스톤테일의 중국 서비스를 담당했던 왕이(netease)의 한 관계자는 "게임성은 좋은나 한국 개발자들이 중국 해커들의 공격을 막아내는 데에 실패했다"며 "계약 기간이 남아 있었으나 서비스를 중단할 수 밖에 없었다"고 밝혔다. 이는 비단 프리스톤테일의 국한된 문제가 아니었다. 국내 및 중국에서 최고의 인기를 끌고 있는 B게임의 경우, 사용자가 하나의 PC에서 20개정도의 아이디로 로그인해서 동시에 게임을 할 수 있고 자동으로 사냥 및 레벨업을 할 수 있는 해킹툴이 버젓이 인터넷 사이트를 통해 판매되고 있었다. 가격은 10위안에서 20위안 사이. 우리나라 원화로 계산하면 약 1,400원에서 1,500원대다. 중국의 한달 온라인게임 이용료는 약 50위안정도 였다. 문제는 국내의 아이템거래 사이트처럼 해킹툴이 버젓이 게이머들 사이에 거래 되고 있다는 것이었다. 이런 해킹이 심해지면 국내 개발사는 유, 무형의 엄청난 손실을 받게 된다. 중국 파트너사의 요청에 따라 해킹 방어에 몰두하다보면 국내외 게임개발이 아무래도 늦어질 수도 있다. 당시 이런 문제들을 해결하기 위한 관계 기관의 상담 수준의 소극적인 지원을 넘어 소송비용의 지원까지 정부측에서 검토해야 한는 의견이 대두됐다. 그러나 당시 정부가 직접 나설 경우 통상문제로 비화될 소지가 있어 적극적인 민ㆍ관 공조체제 확립이 절실히 필요하다는 의견이 설득력을 얻었다.

* '게임스 타임머신'은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

채성욱 기자


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