엠트릭스 한재순 PD, 김동겸 과장
신생 개발사라고 듣고 찾아간 게임사, 그러나 속속들이 들춰보니 신생 개발사가 아니었다. '창세기전', '신영웅문' 시리즈, '프리프 온라인' 등 걸출한 온라인게임을 제작해온 개발자가 포진된 이 곳은 모바일게임사 엠트릭스다.
현재 모바일 RPG '프로젝트M2'를 제작 중인 엠트릭스는 게임 바닥을 빠삭히 들여다보는 경력자의 마음과 처녀작에 갓 손을 댄 신입사원의 마음을 동시에 품고 있는 기업이었다. 10여년간 온라인게임을 제작해온 개발자들도, 모바일 개발은 처음이라며 겸손한 마음으로 신작 개발에 몰두하고 있는 까닭이다.
물론, 자신들이 가지고 있는 강점을 버릴 생각은 없어 보였다. 엠트릭스는 그간 다져온 RPG 노하우를 최대한 살려 모바일에서도 퀄리티 있는 RPG를 선보인다는 각오를 나타냈다. 엠트릭스에서 '프로젝트 M2'를 총괄하고 있는 한재순 프로듀서와 클라이언트 메인 프로그래머 을 만나 자세한 얘기를 나눠봤다.
(좌) (우)
기자 : 엠트릭스라는 회사가 처음 외부에 공개된 것은 지난 7월 치러진 게임테크2013이다. 의 경우 현장에서 강연을 진행한 것으로 알고 있는데 어떠한 내용이었나. : 당시 강연은 우리가 처음 모바일을 시작한 만큼, 모바일게임 제작에 첫 발을 디딘 개발자들이 겪는 문제점이나 이런 것들을 같이 공유하자는 의미에서 진행됐다. 7주 동안 개발한 프로토타입을 대상으로 개발자들과 서로 이야기를 나누면서 전반적인 정보 공유를 진행했다.
기자 : 당시공개된 프로토타입이 엠트릭스에서 개발되고 있는 '프로젝트 M2'다. 게임성에 대해서는 외부에 공개가 잘 되지 않았는데 어떠한 게임인가. : 전략, 전쟁, 소셜디펜스 기반의 판타지RPG다. 비슷한 장르로는 해외에서 대히트를 기록한 '크래쉬 오브 클랜'과 흡사한 장르라고 생각하면 이해가 쉽다. 성장은 다양한 전략을 기반으로 타 유저와 전쟁을 통한 자원 약탈로 성장하는데, 이 과정에서 다른 유저들과 전투를 경험할 수 있다. 궁극적으로는 게임내 최고 클랜을 조직해 게임내 최고 강자가 되는 것이 목표인 그런 게임이다. 풀3D로 개발하는데 초점을 맞췄고, 실시간 멀티 플레이를 지원하는 것이 특징이다.
기자 : 두 분 다 모바일 프로젝트로는 '프로젝트M2'가 첫 타이틀인 것으로 알고 있다. 이 같은 장르를 선택하는데 까지 많은 고민이 있었을 것 같은데 : PC온라인 게임을 즐겼던 분들이 모바일에서도 동등한 퀄리티로 게임을 즐기게 한다는 목표로 이 장르를 선택했다. 우리 게임은 10대부터 30대사이의 남성이 메인 타깃인데 이런 분들은 PC서부터 PvP콘텐츠에 대한 선호도가 높다. 때문에 우리는 상대방 머니를 약탈하는 등 경쟁적인 요소를 강화해서 PvP의 재미를 최대한 극대화 시키고자 했다. 더불어 라이트한 유저들을 끌어들일 수 있는 PvE 등 온라인 RPG의 재미요소도 최대한 가미했다. 마침 내부 개발자 대다수가 온라인게임 출신 인력들이기 때문에 RPG 콘텐츠 제작에 있어서는 굉장히 수월했다.
기자: 온라인게임 출신 개발자가 얼마나 많은가. : 엠트릭스가 신생개발사라고는 하지만 온라인게임에서 10여년 이상의 경력을 가진 개발자가 직원의 대다수를 차지한다. 주로 '창세기전' 시리즈와 '프리프' 등 RPG를 제작했던 인력들이다. 하지만, 콘텐츠와는 별개로 첫 모바일게임이다 보니 많은 고민이 뒤따랐다.
기자: 주로 어떠한 부분에서 난항을 겪었나 : 3D로 제작하다보니 2D에는 없었던 퍼포먼스가 필요했다. 가령 우리가 개발 중인 '프로젝트M2'에는 많은 유닛이 나와 줘야하는데 모바일기기의 성능이 따라와 줄지의 여부가 관건이었다. 가령 '인피니티 블레이드' 같은 작품에서는 2~3명의 캐릭터가 화면에 등장하는 것이 다였던 반면 우리는 보다 많은 유닛을 뽑아내야 했다. 한 두명을 컨트롤해서 싸우는 것이 아니라 최대 50에서 100개의 유닛이 등장해 줘야 하는 구조 때문에 이를 무리 없이 구현시키는데 개발력이 집중됐다. 그나마 온라인게임 개발자임에 불구하고 모바일게임을 수월하게 개발할 수 있었던 것은 엔진 덕이 컸던 것 같다. 온라인게임 개발에서부터 주로 하복의 '비전엔진'을 사용해 왔는데, 모바일게임에서도 이를 이용하니 접근성이 좋았다.
기자 : 하복 엔진은 주로 PC온라인에서 인지도 높았던 것으로 알고 있다. '비전엔진'이 모바일게임 개발에도 도움이 됐다고 판단하는가 : 버전이 약간 다른데 모바일에서는 정확히 '하복 비전 모바일'을 사용했다. 해당 엔진은 하복 AI, 하복 피직스 등 하복의 무료 모바일엔진 '프로젝트 아나키'에 포함된 랜더링 엔진이다. 다른 모바일 엔진과 비교하자면 타 엔진 상당수는 스크립트 등 다른 언어로 개발하는데 이에 익숙지 않은 프로그래머들이 존재한다. 다만 비전 모바일에서는 기존 PC개발자들이 개발하던 방식 그대로 개발하면 되기 때문에 장벽이 없는 것이다. 우리 같은 경우도 예전에 자주 사용했던 코드를 '프로젝트 M2'에 그대로 활용한 경우도 있었다. 뭐, 이 밖에도 크로스 플랫폼 지원도 잘 돼 있고 해서 비교적 개발 속도가 대단히 빨라졌다.
기자 : 크로스 플랫폼이 강력하다면 '프로젝트 M2'는 어떠한 기기에서 구동 되는가 : 먼저 운영체제는 안드로이드, iOS, PC 세 가지다. 세부적인 기기로는 근본적으로 모든 디바이스에서 구동되는데 저희가 직접 확인한 기기는 넥서스7, 갤럭시노트2, 갤럭시S3, 옵티머스G프로, 옵티머스LTE2, 아이패드 미니다. 물론, 기기 별로 최적화 작업은 세부적으로 진행할 예정이다.
기자: 계산하자면 두 분다 온라인게임 개발에서 모바일게임 제작을 시작한지 4개월이 됐다. 현재 중간평가를 하자면 어떠한가. : 짧게 대답하자면 '할 만 하다'. 온라인게임보다 결과가 빠르게 나오는 것이 장점이자 단점인데, 온라인의 경우 개발하면서 세부적으로 조율해 나갔던 반면, 모바일은 바로 시도해 보고, 안되면 바로 끝을 보는 피드백이 빠른 구조다. 사실상 기획자 입장에서는 시험대에 가깝기 때문에 기획에 대한 부담이 큰 편이다. 때문에 온라인게임에서 쌓아온 경력, 이런 것들은 무시하고 자만하지 않는 초심으로 돌아가 개발에 집중하고 있다.
: 과거 MMORPG를 개발했던 것과 비교하면 예전이 워낙 큰 규모로 개발했었기 때문에 모바일에서는 프로그래머로서의 부담이 적은 편이다. 다만 기존 게임들이 온라인게임에서 모바일로 넘어가면서 많은 콘텐츠와 기능들을 빼고 있는데, 우리는 넣을 수 있는 것은 최대한 넣어보자고 생각하고 있다. 어차피 남들처럼 뺄 것 다 빼고 나면 비슷한 게임이 나오게 된다는 것이 한 PD님을 비롯한 우리 생각이다. 구현할 수 있는 것은 최대한 구현하되 모바일 디바이스에 최적화되게 만들어서 '프로젝트 M2'를 출시할 예정이다. 올 하반기 출시에 앞서 준비 많이 하고 있으니 그때의 결과를 기다릴 생각이다.
[ 프로필] • 태울엔터테인먼트 '신영웅문1, 2' 운영기획 • 메가엔터프라이즈 '콩콩온라인' • 블루너츠 'Project B1' • 링크스 '전대미문 프로젝트' • 현 엠트릭스 '프로젝트 M2' PD
[] • 이온소프트 프리프2' 엔진팀 툴 프로그래머 • 링크스 '전대미문' 클라이언트 로직 프로그래머 • 현 엠트릭스 '프로젝트 M2' 클라이언트 메인 프로그래머황지영 기자
기자
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