- 검증받은 게임시스템 기반 충실히 빚어낸 수작
- '레이븐'동시 출시 불구 니치 마켓서 승승장구
이미 한계에 도달했다고 평가 받았던 미드코어 RPG시장을 겨냥해 끝없이 신작들이 쏟아진다. 어떤 게임들을 플레이 해봐도 대동소이한 것 같은 느낌이 드는 것은 비단 기자만의 착각은 아닐터다. 때문에 신작 게임을 받기가 두려워 진다고 말하는 이들도 종종있다. 최근 신작게임들을 내는 회사들이 부쩍 줄어드는 것도 그 때문이 아닐까. 반대로 이 시기를 노려 시장에 강행 돌파를 선언하는 기업들도 일부 있다. 레쿠코리아도 그런 회사 중 하나다. 게다가 이 기업은 게임 출시 첫 주에 구글플레이 무료 순위 3위를 기록했고 매출순위도 20위권을 기록하는 등 그야 말로 '알짜배기' 게임으로 거듭나는 분위기다. 다들 힘들다, 어렵다던 시장에서 안정적인 성적을 거두기란 그리 쉬운일이 아니다. 그들의 비결이 궁금해지는 대목이 아닐 수 없다.
'왓쳐:악몽의 시작'은 프리미엄 RPG를 표방하며 시장에 첫 등장했다. 역사속 영웅들이 전투를 펼친다는 설정 하에 자동 전투 액션에 특화된 게임을 채용해 친숙한 게임성을 무기로 유저들에게 어필하겠다는 전략이다. 최근 대세게임의 트렌드를 그대로 따라가는 듯 하면서도 완성도 높은 게임 시스템을 선보인 점이 특징이다.
사전등록에만 20만명 철저한 투자 공식 게임은 사전 등록에만 20만명이 몰리며 유저몰이에 힘 쓴 흔적이 역력하다. 사전 등록 어플리케이션 및 각종 매체를 통해 출시 전부터 적극적인 마케팅을 시작했다. 특히 게임 플레이를 함축해 보여주는 영상을 곳곳에 노출시키면서 사전 붐업에 주력했다. 출시 2주전부터 다양한 프로모션을 전개. 게임성을 미리 알리고 시점을 본 다음에 본격적인 론칭 시기를 잡은 전략이 주효했다. 상대적으로 이 게임의 론 칭시기가 '레이븐'과 맞닿아 있었다는 점을 감안하면 회사 프로모션의 난이도가 높은 편. 그러나 그들의 전략은 오히려 맞아 떨어진다. 놀랍게도 게임은 출시 3일만에 10만 다운로드를 돌파한다. 대부분 게임사가 '레이븐'을 두려워해 출시를 뒤로 미루는 상황에서 레쿠코리아는 오히려 적극적인 프로모션을 선보이며 반사 이익을 얻는다. '레이븐'의 강화 시스템에 적응하기 어려워 하는 유저들이 손에 맞는 게임을 찾아 나서면서 그 반사이익은 바로 '왓쳐'에게로 돌아간다. 이렇게 모인 유저들을 놓치지 않고 게임에 흡수해버린 것이 게임의 성공과 직결 되는 결과를 낳았다.
구관이 명관 마치 노리기라도 한 듯 게임은 부드러운 시스템을 선보이며 모여든 유저들을 흡수해냈다. 과거 '월드 오브 워크래프트'가 그랬듯 게임의 주요 시스템은 기존 게임에서 가장 인기 있는 시스템들을 다수 채용해 개발됐다. 던전을 진행하면서 영웅을 모집하고, 이를 성장시켜 나가면서 시나리오를 클리어 해 나가는 구도를 그대로 채용한다. 더 강력한 영웅을 모으기 위해서는 소위'뽑기'를 해야 하는 것과 같이 다분히 친숙한 게임이다. 분야 게임을 한번이라도 플레이 해 본 사람이라면 누구나 쉽게 게임을 플레이 할 수 있다. 그 때문일까. 누구든 잠깐만 붙잡고 게임을 플레이 해보면 전체 시스템이 한눈에 들어 온다. 초반부터 철저히 계획 하에 게임을 플레이 해 나갈 수 있고 손쉽게 플레이할 수 있어 진입장벽이 확연히 낮다. 특히 초반 레벨 디자인이 잘 짜여져 있어 아무런 지장 없이 콘텐츠들을 소화해 나갈 수 있는 점이 게임의 가장 큰 특징 이다.
레벨 디자인의 참맛 전반적인 게임 시스템이 이미 연구가 많이 진행된 만큼 이를 통한 리스크도 역시 대부분 연구가 된 상황이다. 기존 게임에서 가장 큰 장벽으로 꼽히는 부분은 '몬스터를 사냥하는 한계점'이다. 보통 5레벨에서 10레벨 구간이 어려워이 기간 동안 한 던전에서 주구장창 몬스터를 때려잡아야 하는게 기존 게임이라면 '왓쳐'는 이 구간이 상당히 짧다. 결제 유도 보다는 일단 게임을 클리어 하도록 하는 기본 조건을 게임 상에서 지급하는 점이 흥미롭다. 단지 차이점이라면 결제를 하면 클리어 속도가 좀 더 빨라진다는 점 정도를 들 수 있다. 물론 중ㆍ후반에 돌입하면 '결제 욕구가 샘솟는'시점은 분명히 존재하지만 타 게임에 비해서는 비교적 템포가 느리다. 겉보기에는 전혀 다를 게 없는 게임처럼 느껴지지만 오히려그점을 반대로 노려 전략적인 접근을 해낸 셈이다.
'손 쉴 틈 없는 레벨 업' 자동 전투에서도 이 부분은 역력히 드러나는데, 쓸데 없이 구르고 뛰고 하느라 길어지는 전투 시간을 한방에 단축해버린다. 일단 때리고, 접근한 다음 광역 스킬을 난사하면서 순식간에 전투를 끝내 버리는 점이 그 예다. 스킬 한 두방이면 보스 몬스터도 순식간에 녹아버리는데 이 점을 응용해 반복전투의 부담감을 줄였다. 한 번 전투를 할 때 마다 팀 전투가 오르고 강화를 할 수 있는 식이다. 워낙 빠르게 레벨이 오르고 게임이 클리어 되는 만큼 자동 전투를 해 놓고도 게임을 계속 지켜볼 수 밖에 없는 매력이 있는 것도 게임의 장점이다. 던전 입장 후 물 한잔 마시고 나면 게임이 클리어 되는 관계로 다른 의미에서 '손쉴 틈없는' 플레이를 하도록 안배돼 있다. 때문에 한 번 시작하면 손을 놓기가 그리 쉽지 않다.
유저도 베테랑, 이미 다 알고 즐기는 게임 흥미로운 건 모여든 유저들 역시 이미 게임의 플레이 방법을 다 알고 즐기면서도 전혀 개의치 않는다는 점이다. 유저들은 출시 1주일 차에 이미 '방어덱', '공격덱', '힐링덱' 등 공략 방법을 서로 공유하고 현재 진행상황을 서로 알리면서 시스템의 돌파 방향을 찾아 낸다. 쉽게 말해 벌써 견적이 나온 점이 게임의 장점이자 단점이다. 플레이를 꿰뚫고 있는 관계로 남은 것은 시간 싸움. 유저들은 마스터를 위해 달려가며, 그 동안 필요로 한 결제를 진행하면서 게임 플레이에 가속도를 붙이고 있다. 서비스사도 역시 이점을 잘 알고 있는 듯 출시 2주일 시점에 신규 채널을 오픈하면서 유저들에게 새로운 기회를 제공한다. 이미 덱을 만드는 방법을 깨달은 유저라면 처음부터 다시 시작해 최강의 유저를 만들라는 식의 게임 운영이다. 서로를 잘 아는 서비스사와 게이머들의 호흡이 시너지를 내고 있는 셈이다. 특히 지속적으로 신규 유저들이 유입되는 만큼 서로 유저들이 가능한한 충돌하지 않도록 준비하는 시스템들도 흥미롭다. 매 번 서버를 오픈할 때마다신규 유저들이 함께 어우러질 수 있도록 카드 뽑기 이벤트를 진행. 함께 성장해 나가는 시스템을 갖추고 있는 점도 운영사의 능력을 엿볼 수 있는 대목이다.
업데이트 이후 폭발적 성장 기대게임은 지금도 유저들이 몰려드는 관계로 새롭게 서버를 증설하는 등 지속적으로 확장을 거듭하고 있다. 이런 상황에서 가장 필요한 점은 게임 콘텐츠 업데이트로 보인다. 워낙 하드코어한 유저들이 많이 모인데다가, 레벨 디자인이부드럽게 짜여진 만큼 콘텐츠 소비속도가 빠른 편이다. 때문에 새로운 영웅, 새로운 지역, 이벤트 사냥터 등이 추가로공개돼야 유저들이 조금 더 게임에 빠져들 수 있지 않을까.한동안 유저들이 충전기를 꼽아놓고 게임을 플레이 했다고한다면, 이제 커피 한잔 할 여유 정도는 생길 정도까지는 왔다. 그들을 다시 바쁘게 만들어 버릴 무언가가 필요하지 않을까.김상현 기자
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