-다운로드 수 1000만명 육박, 매출도 2위로 도약 -스마트폰 충전서비스 등 ‘포케코노미’ 현상 나타나 [헤럴드경제=김성훈 기자] ‘포켓몬고’ 돌풍이 경제 전반에 파급효과를 불러일으키고 있다. 스마트폰 배터리와 데이터 사용량 증가로 관련 사업 성장이 기대되고, 유통 및 관광업계 역시 영향을 주시하며 제휴 서비스를 검토하고 있다. 게임업계 내부에서도 증강현실(AR)게임을 출시하는 등 대응을 서두르고 있다.

포켓몬고는 2일 국내 출시 열흘을 맞았다. 모바일 앱 분석기관 와이즈앱에 따르면 2일 현재 포켓몬고 다운로드 수는 758만 명에 달한다. 구글플레이를 기준으로 하고 있기 때문에 애플의 앱스토어를 통한 사용자까지 더하면 1000만명에 육박할 것으로 추정된다. 전 국민의 다섯명 중 한 명이 포켓몬고를 경험해본 것이다.

스마트폰  충전소.
스마트폰 충전소.

매출 측면에서도 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 2위 자리를 지키고 있다. 향후 국내 제휴사가 생겨나면 이를 통한 매출이 추가로 발생할 것으로 전망된다.

이용자 수가 폭증하자 경제적 파급 효과가 다른 산업으로까지 번질 기세를 보이고 있다. 이미 미국, 일본 등에서는 포켓몬고로 인한 경제효과를 일컬어 ‘포케코노미’라는 신조어가 생겨나기도 했다.

대표적인 것이 스마트폰 충전 서비스다. 포켓몬고는 스마트폰을 켜두고 게임을 구동시킨 채로 실제 공간을 이동하면서 즐기는 게임이다. 게임을 실행한 채 5~10km를 걸어야만 얻을 수 있는 몬스터나 아이템도 있다. 배터리를 많이 사용할 수 밖에 없는 것이다.

실제 포켓몬고가 출시된 24일 이후 편의점에서는 스마트폰 충전 관련 매출이 크게 늘었다. 세븐일레븐에 따르면 충전서비스 매출은 전년 동기 대비 22.8% 늘었고, 보조 배터리 판매량도 49.1% 증가했다. GS25에서도 휴대전화 충전 서비스 매출과 휴대전화 보조 배터리 매출이 전주 대비 각각 33%와 34.9%씩 올랐다. 또 스마트폰 배터리 충전 자판기 사업체인 앱코는 실외 배터리 충전 수요 증가를 예상해 사업 확장을 계획하고 있다. 충전 기기인 ‘모바일 타워’를 업그레이드하고. 결제 방식도 다양화하는 한편, 자판기 위치를 안내하는 애플리케이션도 내놓을 예정이다.

모바일 데이터 사용량도 자연스럽게 늘어난다. 외신들의 분석에 따르면 포켓몬고의 시간당 최대 데이터 사용량이 시간당 20MB에 달한다. 실제 SNS에는 포켓몬고를 다운받은 이후 데이터 사용량이 늘었다는 포스팅을 다수 발견할 수 있다. 지난 설 연휴 동안 포켓몬고를 즐겼다는 임모 씨는 “연휴 기간 하루에 10시간 정도씩 게임을 켜놓고 이동만 했는데도 데이터가 1기가 정도 소진됐다”고 말했다. 이에 미국에서는 통신사가 포켓몬고를 통한 데이터에 대해서는 과금하지 않는 서비스를 내놓기도 했다.

유통업체들도 포켓몬고의 파급효과를 주시하고 있다. 포켓몬고 속 ‘포켓스톱’ ‘체육관’ 등 랜드마크들은 사람을 불러모으는 효과가 있기 때문이다. 실제 해외에서는 스타벅스, 맥도날드 등이 포켓몬고와 제휴를 맺기도 했다. 한 대형마트 관계자는 “포켓몬고와 제휴를 맺을 경우 집객효과가 높을 것으로 기대돼 내부적으로 검토 중이다”라며 “다만 그렇게 모인 사람들이 매출로 이어질 지, 매장 분위기에 악영향을 미치지는 않을지 등의 문제 때문에 고민하고 있다”라고 말했다.

게임업계에서도 포켓몬고에 대한 대응책 마련에 부심하고 있다. 당장 중소게임사들이 포켓몬고와 같은 위치기반서비스 기반 AR게임이 줄지어 출시될 예정이다. 엠게임은 기존에 개발하고 있었던 모바일카드게임에 AR기능을 추가한 ‘캐치몬’을 내달 출시한다. 한빛소프트도 역사나 신화 속 인물들을 캐릭터로 한 ‘소울캐쳐’를 같은달 선보일 방침이다.

다만 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형게임사들은 상대적으로 관망중인 상황이다. 한 대형게임사 관계자는 “그간 수많은 AR게임이 있었지만 흥행한 것은 포켓몬고 하나 뿐이라는 점을 보면, 포켓몬고의 흥행 요인은 AR이 아닌 ‘포켓몬’이라는 IP(지적재산권)에 있다”라며 “우선적으로 글로벌 시장에 통용될만한 IP를 확보하고 이후 게임의 장르를 고민해도 늦지 않다”라고 말했다.


paq@heraldcorp.com